Mundo das Trevas
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Réquiem - Disciplina - Majestade

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Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:11 pm

Um dos poderes mais lendários dos mortos-vivos é a habilidade de atrair e influenciar as pessoas, além de controlar emoções, principalmente as dos mortais. A Majestade talves seja a mais versátil das Disciplinas, pois seus possíveis usos e aplicações são variados e numerosos. Quanto mais experiente for o praticante, mais útil será cada um dos diversos níveis da Disciplina. Ao contrário de outras Disciplinas, a Majestade pode ser aplicada a uma multidão inteira simultaneamente, o que a torna ainda mais poderosa nas mãos certas. A única exigência da maioria dos poderes de Majestade é que os alvos consigam ver o personagem. O contato ocular não é necessário, nem a capacidade de ouvir o personagem (mas isso certamente não atrapalha).

O inconveniente da Majestade, por assim dizer, é que os alvos conservam seu livre arbítrio. Ao contrário das vítimas de Dominação, que seguem os comandos do vampiro quase que irracionalmente, aqueles que agem influenciados pela Majestade apresentam simplesmente uma predisposição emocional a fazer o que quer que o poder (ou seu usuário) insinue. A manutenção da personalidade torna as vítimas mais úteis a longo prazo, mas isso também significa que elas exigem mais cautela no tratamento do que os alvos de Dominação. A vítima de Majestade maltratada sem dúvida subverte ou reprime aquilo que suas emoções sugerem para se comportar da maneira mais adequada. Por outro lado, os alvos bem tratados podem ser convencidos a agir até em detrimento próprio.

Todo mortal é capaz de resistir à Majestade durante um turno, com o uso de um ponto de Força de Vontade e êxito num teste de Autocontrole (mas o ponto de Força de Vontade não acrescentará três dados ao teste). Esse teste é reflexo. Em caso de falha, o ponto de Força de Vontade será perdido e o alvo continuará sob efeito do(s) poder(es). Obtendo-se êxito, o mortal provavelmente passará esse turno de "liberdade" fugindo do vampiro para não ser mais afetado. Se, em vez de fugir, ele se recusar a dar atenção ao vampiro, o mortal poderá resistir aos encantos da criatura durante um turno, mas o poder voltará a fazer efeito se a vítima permanecer perto do membro da Família. Os vampiros resistem à Majestade mais ou menos do mesmo jeito (usando um ponto de Força de Vontade), mas a Potência do Sangue é acrescentada nos testes de Autocontrole. Além disso, os vampiros de Potência do Sangue mais elevada que a do personagem que invoca a Majestade são capazes de resistir ao poder durante a cena roda com o emprego de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Autocontrole Potência do Sangue.

Em geral, os membros da Família que decidem desenvolver seu talento com a Disciplina Majestade são aqueles que reconhecem que a melhor estratégia é tratar bem a vítima. Aqueles que contam com a Majestade muitas vezes acham a Dominação, entendida como o "o outro lado da Majestade", rude e grosseira, e juram recorrer a ela somente em momentos de grande necessidade.


● Fascinação

Este poder faz o usuário parecer exponencialmente mais carismatico e atraente que o normal. Ele emana a força de sua personalidade, atraindo as pessoas como as chamas seduzem as mariposas. Talvez a melhor maneira de empregar a Fascinação seja como facilitadora do discurso ou debate público. Não importa o que o vampiro diga, as pessoas tendem a levar a sério sua posição e suas opiniões, e até mesmo os oponentes mais ferrenhos lhe dão ouvidos, e de bom grado. A Fascinação muitas vezes é capaz de mudar o rumo de uma negociação tensa, fazendo a balança pender de "possivelmente" para "definitivamente".

Como no caso de outros poderes da Majestade, a Fascinação deixa de ser útil quando questões mais urgentes vêm à tona. A segurança pessoal sempre tem precedência, e a menor comoção arranca até mesmo o ouvinte mais embevecido de seu devaneio de atenção.

Aqueles que são submetidos a envergadura do personagem provavelmente recordarão como se sentiram bem perto dele e, no futuro, reagirão de acordo.

Custo:

Parada de dados: Presença Expressão Majestade.
Ação: instantânea.


Resultados dos testes

Falha dramática: A falha dramática indica que o personagem na verdade consegue se mostrar ainda mais desagradável; as pessoas farão de tudo para evitá-lo até ele partir.
Falha: A falha indica que o poder simplesmente não é ativado. O personagem sabe disso imediatamente e pode tentar de novo no turno seguinte.
Êxito: O personagem consegue deslumbrar a platéia com seu carisma avassalador.
Êxito excepcional: O êxito excepcional indica que os indices de Autocontrole dos alvos ficam penalizados em -1 círculo quando se trata de determinar quem será afetado.

O número de sucessos obtidos pelo jogador é comparado com o Autocontrole de cada alvo. Se o número de sucessos exceder o Autocontrole de um determinado alvo, esse alvo será afetado pela forte personalidade do personagem. Se o Autocontrole de um alvo for igual ou superior ao número de sucessos obtidos, esse alvo não será afetado. O personagem pode fascinar quem quer que esteja presente (consulte os modificadores sugeridos a seguir), e as comparações são feitas do menor para o maior índice de Autocontrole entre os possíveis alvos. Efetivamente, o personagem não pode destacar um alvo em particular no meio de uma multidão e fasciná-lo. Ele simplesmente "liga seu charme" e deixa a coisa correr.

Os indivíduos afetados por Fascinação paparicam o usuário, completamente embevecidos. Todos os testes sociais noss quais ele se envolver na presença dos alvos receberão um número de dados extras igual ao número de sucessos obtidos na ativação do poder. Esse efeito dura uma cena, e pode-se esperar que as pessoas fiquem impressionadas com o personagem da próxima vez que o virem.

Modificadores e situações

—: O personagem tenta fascinar uma pessoa.
-2: O personagem tenta fascinar duas pessoas.
-1: O personagem tenta fascinar seis pessoas.
-3: O personagem tenta fascinar vinte pessoas.
-4: O personagem tenta fascinar um número intenso de pessoas que se encontram em suas proximidades (um auditório, uma turba).


●● Revelação

O fascínio e a confiabilidade do membro da Família que detêm este poder são suficientes para fazer outras pessoas abandonarem toda a cautela e se abrirem, revelando seus sentimentos e segredos mais recônditos. Algumas palavras elogiosas ou compassivas, ou um olhar sincero por parte do vampiro, são capazes de derrubar a prudência e o medo de uma pessoa, inspirando o desejo de partilhar emoções profundas ou segredos tenebrosos num extravasamento de afeição ou alívio.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação Persuasão Majestade contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo.
Acão: disputada; a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: A tentativa de manipulação por parte do vampiro fica evidente para o alvo. Nenhuma outra tentativa do vampiro de empregar a Revelação com o mesmo alvo funcionará durante o resto da noite.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado. Ele poderá tentar novamente.
Êxito: O vampiro vence o teste disputado ao conseguir o maior número de sucessos, e o alvo desnuda sua alma.
Êxito excepcional: O vampiro vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. O alvo vai desnudar sua alma até todo pecado ou crime que ele conseguir imaginar ser revelado. Nenhum ponto de Força de Vontade poderá ser utilizado na realização do teste de Autocontrole com a finalidade de interromper a torrente de revelações.

O vampiro pode obter as informações desejadas usando este poder, mas terá de se preparar para uma litania de confissões por parte de um alvo particularmente atormentado ou de consciência pesada. Um criminoso de longa data talvez tenha muitos pecados a confessar, por exemplo, sendo somente um deles importante para o personagem que emprega a Revelação. Pode vir a ser necessário um teste bem sucedido de Manipulação Socialização para que o vampiro consiga conduzir a confissão para o assunto de seu interesse. Em caso de falha, o vampiro terá de agüentar tudo o que o alvo tem a dizer. Se a confissão se prolongar durante mais de um turno e o alvo se voltar para segredos particularmente recônditos, tenebrosos ou perigosos, este poderá usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Autocontrole para desfazer o encanto durante um turno (pág. 129).

O alvo recordara o que confessou cessados os efeitos do poder. Ele indubitavelmente não conseguirá explicar sua indiscrição e talvez venha a fazer de tudo para compensar esse "erro de julgamento".

Modificadores e situações

3: O alvo é vassalo do membro da Família por meio de um Vinculum plenamente estabelecido.
3: O alvo já se encontra sob a Influência do Arrebatamento.
2: O alvo já se encontra sob a influência da Fascinação.
2: O alvo está no segundo estágio de um Vinculum parcial com o membro da Família.
2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
1: O alvo é afetado pelo primeiro estágio de um Vinculum parcial com o membro da Família.
-1: O alvo é um inimigo.
-2: O usuário de Revelação empregou violência com o alvo nessa mesma cena.


●●● Arrebatamento

Este poder talvez seja o mais próximo que a Majestade é capaz de chegar de controlar os pensamentos de alguém. Seu poder altera o estado emocional do alvo, transformando-o num servo voluntário do vampiro. Os alvos conservam sua noção de identidade e livre-arbítrio, acreditando que todo instinto de servidão e admiração tem origem em seu próprio ser. Cessado o efeito do Arrebatamento, porém, surgem a confusão e o deslocamento, o que muitas vezes leva a sentimentos ambíguos. Semelhante à reconquista da paixão perdida, voltar a arrebatar um antigo "amante" é, na melhor das hipóteses, difícil.

Custo:

Parada de dados: Manipulação Empatia Majestade contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: A falha dramática ofende o alvo, tomando-o imune às "investidas" do vampiro durante o resto da noite.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado. O Arrebatamento fracassa e o alvo reage normalmente ao vampiro.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos e passa a influenciar o alvo durante cerca de uma hora, tempo suficiente para completar uma única tarefa ou uma série de tarefas.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. O êxito excepcional subjuga o alvo durante uma semana no mínimo, possivelmente um mês ou mais.

Cessados os efeitos, o alvo não necessariamente guardará ressentimento com relação ao vampiro. Afinal de contas, ele não faz idéia de que algo sobrenatural aconteceu. Ele simplesmente chega à conclusão de que não sente mais o que sentia antes pelo personagem (mesmo que esse "antes" tenha sido uma hora atrás). Nesse momento, ele provavelmente voltará a cuidar de sua vida e ficará satisfeito de nunca mais rever o vampiro. Em geral, o vampiro que deseja conservar as atenções do alvo afetado recorre a métodos mais confiáveis (ou severos) de submissão, como o Vinculum.


Modificadores e situações

2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
-3: O membro da Família já empregou com êxito o Arrebatamento nesse mesmo alvo há coisa de uma semana.


●●●● Convocação

Este poder incrível permite ao vampiro pedir pessoalmente a ajuda de qualquer Indivíduo que ele conheça. Em suma, o vampiro usa a força de sua personalidade e faz com que um colega, conhecido, rival ou inimigo declarado saiba, sem sombra de dúvida, que ele deseja o auxílio imediato dessa pessoa. Não há limite para o alcance deste poder, mas convocar alguém que está praticamente do outro lado do mundo exige algum tempo, mesmo nas melhores circunstâncias. O alvo da Convocação toma o caminho mais direto até o vampiro e sabe intuitivamente quando este se desloca, apesar de não conhecer necessariamente o destino final até chegar lá (é como uma espécie de senso de direção).

O indivíduo convocado sabe quem o chamou e pode interromper brevemente a viagem para fazer alguns preparativos, se for o caso. Em outras palavras, a compulsão é forte e o alvo não desperdiçará tempo desnecessariamente, mas ele dificilmente seria um autômato cujo único desejo é encontrar o vampiro. No entanto, o alvo de fato usara quaisquer recursos a sua disposição para chegar em segurança e a tempo.

O apelo da convocação desaparece com os primeiros raios do sol. Portanto, se o alvo se encontrar realmenre muito distante ou não houver disponível nenhum meio de transporte suficientemente rápido, o indivíduo poderá anular a compulsão de atender à convocação quando amanhecer. De fato, ele poderia voltar para casa e continuar com sua vida. Contudo, se tiver alguma predisposição em relação àquele que o invoca, o alvo poderá continuar a demanda por conta própria. Durante o dia, ele só contará consigo mesmo para encontrar o vampiro e perderá seu "senso de direção". Não é possível obrigar um outro vampiro a procurar o invocador até raiar o dia e, com isso, provocar sua Morte Final. Aquele que busca vai procurar abrigo de antemão. A menos que o alvo já saiba onde e como encontrar o vampiro que o convocou, o chamado terá de ser repetido noite após noite até o indivíduo chegar. Se, como no caso anterior do alvo resistente, a distância for grande demais ou os meios de transporte disponíveis forem muito lentos, o alvo talvez nunca venha a chegar. Ele cairá num ciclo de atração e fuga em relação àquele que o convocou.

Com o emprego de um ponto de Força de Vontade e a realização de um teste de Autocontrole Potência do Sangue para que o alvo resista a este poder, como é explicado na pág. 129, os sucessos porventura obtidos contestarão a convocação durante uma noite inteira, e não só durante um turno ou uma cena.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação Persuasão Majestade contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: O alvo sabe que o vampiro tentou convoca-lo ficará imune à Convocação por parte desse vampiro durante o resto da história.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado. O alvo continua alheio à Convocação e nada acontece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior numero de sucessos. O êxito total traz o alvo o mais rápido possível no intervalo de uma noite, sem que este questione as motivações ou as origens da convocação.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. O êxito excepcional arrasta o alvo até o vampiro a toda pressa, independente de quanto rempo dura a viagem. A compulsão de chegar prevalece mesmo durante o dia e o alvo sempre saberá onde se encontra aquele que o convocou.


Modificadores e situações

3: O alvo é dedicado ou leal àquele que o convocou.
2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de patentesco com o usuário (pág. 162).
1: O alvo tem uma certa predisposição ou é amistoso em relação àquele que o convocou.
1: O invocador sabe exatamente onde se encontra o alvo.
-: O invocador não sabe especificamente onde se encontra o alvo, mas sabe
que ele está no mesmo domínio.
-1: O invocador não faz idéia de onde se encontra o alvo.
-1: O alvo se ressente pelo fato de ter sido convocado ou não gosta do
invocador.
-3: O invocador não faz idéia de onde se encontra o alvo, que está a mais de
750 quilómetros de distância.
-3: O alvo tem assuntos urgentes a tratar em outro lugar ou despreza o invocador.
-5: O invocador não faz idéia de onde se encontra o alvo, que está do outro lado do inundo.


●●●●● Soberania

Uma das habilidades mais poderosas da Família, a Soberania eleva a força da personalidade do vampiro a níveis inacreditáveis. O porte incrementado inspira devoção, respeito e temor naqueles que se encontram perto do vampiro. Os inseguros (ou espertos) imploram a oportunidade de servir, e os intrépidos se vêem incapazes de fazer qualquer outra coisa que não aquiescer. O poder da Soberania influencia decisões, parte corações, abala a confiança e faz estremecer as fundações da determinação dos ambiciosos.

A vibração emitida pelo vampiro apressa a rendição das pessoas e a idéia de provocar o desagrado dele desanima até mesmo as almas mais corajosas. Altear a voz para um memhro soberano da Família parece uma coisa impensável; agredi-lo parece impossível. O poder deste nível de Majestade é assustador e algo difícil de refrear uma vez desencadeado. Os anciões não devem abusar disso nem usá-lo com demasiada petulância, pois seu poder é mais eficaz quando empregado com parcimônia e rigor. Apesar de seu poderio, a Soberania é um instrumento de precisão: um bisturi, e não uma espada.

Custo: um ponto de Força de Vontade por cena.
Parada de dados: Presença Intimidação Majestade contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo.
Ação: instantânea; disputada e reflexa.

A Soberania é considerada "sempre ativa" durante as cenas nas quais é invocada, mas pode ser desligada a critério do membro da Família. A ativação do poder exige uma ação instantânea. Sua condição será testada toda vez que for desafiada. Quando o poder se encontra em seu nível "normal", as pessoas conseguem falar livremente nas proximidades do vampiro desde que não tentem desafiá-lo nem criticá-lo, mas sua atitude é marcada por uma deferência óbvia ao membro da Família que invoca a Soberania. Contudo, aqueles que quiserem atacar o vampiro - seja física, mística ou socialmente — terão de questionar a Soberania do usuário. Faz-se um teste reflexo e disputado em nome do vampiro reinante e do suposto agressor.

Observe também que, ao contrário de outros empregos da Majestade, a Soberania não pode ser superada com o investimento de um ponto de Força de Vontade e o êxito num teste de Autocontrole Potência do Sangue (pág. 129). O poder é defensivo e avassalador e tem de ser anulado por um adversário obstinado, como se acha descrito nesta seção.


Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro soberano obtém uma falha dramática. O agressor pode atacar, usar Disciplinas ou fazer críticas durante o resto da cena sem precisar desafiar novamente a Soberania do personagem.
Falha: O personagem soberano perde ou empata o teste disputado; os ataques, os empregos de Disciplinas ou as críticas prosseguem sem qualquer penalização, mas o agressor sentirá o peso de suas ações a cada gesto.
Êxito: O personagem soberano vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos e o ataque não pode ser executado neste turno. As Tentativas subseqüentes exigirão outros testes disputados.
Êxito excepcional: O personagem soberano vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos e o pretenso agressor não conseguirá atacar nem depreciar o vampiro durante o resto da noite.

Observe que é preciso fazer um teste disputado toda vez que alguém quiser desferir um novo ataque, usar uma Disciplina ou criticar o vampiro que emprega a Soberania (com a óbvia exceção de uma falha dramática e de um êxito excepcional).

O poder é aplicado contra ataques físicos e o emprego de Disciplinas capazes de ferir ou afetar negativamente o vampiro regente. A intenção de falar mal do vampiro soberano, seja cara a cara ou pelas costas, invoca o mesmo teste disputado. Se a tentativa fracassar, o suposto crítico não conseguirá se obrigar a dizer o que deseja.

Se responder à agressão com uma retaliação física, o vampiro reinante anulará o efeito de sua Soberania com relação a esse indivíduo específico. O uso de uma Disciplina de maneira nociva ou negativa contra o pretenso agressor também desfaz o encanto no caso desse único indivíduo. Todos os outros supostos combatentes, usuários de Disciplinas ou contestadores terão de continuar a superar o poder do vampiro reinante se quiserem partir para a agressão. O vampiro soberano não desfaz o encanto sobre um indivíduo ao depreciá-lo em público.

Modificadores e situações

3: O desafiante é vassalo do membro soberano da Família por meio de um Vinculum plenamente estabelecido.
2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
2: O desafiante está no segundo estágio de um Vinculum parcial com o membro soberano da Família.
1: O desafiante é afetado pelo primeiro estágio de um Vinculum parcial com o membro soberano da Família.
1: O desafiante já tentou atacar nesta cena, mas falhou devido a esta Disciplina.
-: O desafiante tenta atacar o membro soberano da Família.

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