Mundo das Trevas
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Réquiem - Disciplina - Dominação

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Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:07 pm

Alguns membros da Família são capazes de sobrepujar as men­tes de outros indivíduos com sua própria vontade, influenciando ações e até pensamentos. O emprego da Dominação exige que o personagem olhe a vítima nos olhos. A Disciplina, portanto, só pode ser usada com um alvo por vez, e é inútil quando o contato ocular não é possível.

A Dominação não confere a capacidade de se fazer entender nem a de se comunicar mentalmente. As ordens devem ser emiti­das verbalmente, mas certos comandos simples (como indicar com o dedo e uma expressão enérgica para onde o indivíduo deve ir) podem ser transmitidos por sinais, a critério do Narrador. Não importa seu grau de poder, o vampiro não conseguirá obrigar a vítima a obedecer se não se fizer entender: se por exemplo, a vítima não falar o mesmo idioma, não ouvir ou simplesmente não enten­der as ordens.

Observe que as vítimas da Dominação podem perceber o que foi feito com elas. Ou seja, elas não notam automaticamente que estão sendo controladas, mas podem se perguntar mais tarde por que passaram de repente a agir de tal maneira. Os membros inteli­gentes da Família, principalmente aqueles que conhecem a Domi­nação, provavelmente deduzirão tudo em questão de segundos, e poucos vampiros gostam de ser manipulados dessa maneira. Muitos membros da Família que desenvolvem a Dominação têm persona­lidades fortes e controladoras, e podem ganhar uma certa reputação se usarem arbitrariamente esta Disciplina.

Em todo caso, uma falha dramática na tentativa de dominar a vítima torna-a imune à Dominação por parte do personagem ate o Crepúsculo seguinte.

A Dominação é muito mais eficaz contra os mortais do que contra outros membros da Família. A maioria das habilidades rela­cionadas à Dominação e descritas nesta seção permite à vítima resistir aos efeitos; ou seja, faz-se um teste disputado contra o joga­dor que interpreta o dominador. Como nenhum mortal apresenta Potência do Sangue, a imensa maioria dos seres humanos se encon­tra em desvantagem ao lidar com a Disciplina.

A Dominação também é mais eficaz contra aqueles que o usuá­rio submeteu a um Vinculum. O suserano pode usar no vassalo os poderes da Dominação (com exceção do Condicionamento) sem a necessidade de estabelecer contato ocular; o vassalo simplesmente precisa ouvir a voz do suserano.

Outros seres sobrenaturais e racionais, como os metamorfos que têm formas animais ou os que são capazes de assumir formas ani­mais, são afetados pela Dominação, e não pelo Animalismo. Por­tanto, o vampiro pode tentar impor sua vontade a um lobisomem — mesmo um lobisomem em forma de lobo — usando Dominação. Do mesmo modo, o Animalismo é inútil no caso de um outro vam­piro que lenha assumido a forma de lobo ou de outro animal. O Animalismo de nada serve para o vampiro em relação a esses seres inteligentes.

Observe que qualquer poder de Dominação que exija contato ocular fica mais difícil quando a vítima não pára de se mexer ou não se encontra imobilizada. Se o alvo estiver em movimento, o teste para ativar o poder relevante estará sujeito a uma penalidade de -1, além de todas as outras listadas.


• Comando

Depois de ter estabelecido contato ocular, o vampiro emite um único comando, composto de uma palavra apenas, que terá de ser obedecido instantaneamente. A ordem precisa ser clara e direta: quieto, pule, corra, pare, caia, tussa, pisque e assim por diante. Se o comando for ambíguo ou confuso, o alvo poderá responder len­tamente ou executar mal a tarefa. Além disso, os comandos são sempre interpretados (nos limites do razoável) de modo a favore­cer o alvo. Por exemplo, se estiver no beiral de um telhado e o per­sonagem ordenar que pule, a vítima poderá pular para cima e para baixo em vez de saltar do telhado. E claro que a vítima provavel­mente não saltaria do telhado mesmo se o personagem encontras­se uma maneira de emitir essa ordem. Não se pode obrigar as pes­soas submetidas ao Comando a se ferirem diretamente e, portanto, uma ordem obviamente suicida, como "Morra!", é ineficaz. "Dur­ma" e coisas do gênero fazem com que o alvo siga a ordem somen­te quando ele não acredita estar correndo perigo de perder a vida. O personagem seduzido por um membro da Família pode dormir se for instruído a fazê-lo, mas aquele que se encontra em meio a um combate ou interrogatório certamente não o fará. Nessas situações, o personagem simplesmente perde os sentidos durante um turno apenas.

O vampiro pode inserir a palavra de comando numa oração a fim de disfarçar o uso deste poder. O comando propriamente dito precisa ser enfatizado, e o personagem tem de estabelecer contato ocular exatamente quando a palavra é pronunciada. Os observado­res talvez notem a ênfase atípica, maas somente os mais alertas — e aqueles que conhecem a Disciplina — provavelmente perceberão o que aconteceu.

Custo:
Parada de dados: Inteligência + Dominação contra Perseve­rança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Do­minação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado é o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece à ordem ao pé da lerra, mas com uma preocupação considerável por sua autopreservação.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos, e a vítima não só obedece como também racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questioná-la a respeito.

Supondo-se que a ação ordenada possa ser executada durante algum tempo, como "espere" ou "durma", a vítima obedecerá du­rante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste de Comando.

Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma rela­ção de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de 1 ao teste do dominador.


•• Mesmerismo

Origem de muitas lendas sobre o olhar hipnótico do vampiro, o Mesmerismo permite ao membro da Família implantar um pensamento ou uma sugestão falsa na mente subconsciente da vítima. O poder exige não só o contato ocular como também intensa concen­tração e um enunciado preciso, de modo que nem o personagem nem a vítima podem se distrair. O membro da Família pode ativar o pensamento ou comando imposto imediatamente — "Venha até aqui e abra a porta" —, ou então estabelecer um estímulo para ati­var a sugestão posteriormente — "Ao ver um homem de terno azul com uma rosa vermelha na lapela, você derrubará nele seu drin­que." A vítima tem de ser capaz de entender o vampiro. O membro da Família só precisa manter o contato ocular durante o tempo necessário para implantar a sugestão ou a idéia.

É possível emitir comandos realmente complexos e de longa duração com o Mesmerismo, como seguir alguém, tomar nota das atividades dessa pessoa e relatá-las na primeira noite do mês seguin­te. A vítima só pode ter implantada uma sugestão por vez.

Custo:
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação con­tra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.

Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma rela­ção de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2 ao teste do dominador.


Resultados dos testes

Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Do­minação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece da melhor maneira possível.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. A vítima não só obedece como tam­bém racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questiona-la a respeito.

Este poder continuará a fazer efeito até a vítima realizar a tare­fa exigida, ou então até o personagem ser destruído ou sucumbir ao torpor. Ações impossíveis - como: "Conte todos os grãos de areia desta praia" - falham automaticamente na tentativa de se fixarem na mente do alvo. Se, na tentativa de executar a sugestão implantada, a vítima perceber que está em perigo ou agir de maneira com­pletamente contrária a seu código moral, será necessário passar num teste de Perseverança para se livrar da compulsão. Trara-se de um teste disputado. Os sucessos obtidos terão de exceder o número tle sucessos alcançado pelo personagem dominador no momento em que a vítima foi mesmerizada.

Falha dramática: A vítima não só conrinua a executar o co­mando como não poderá fazer nenhum outro teste de Perseverança para se livrar do controle do dominador, não importa o que a víti­ma seja obrigada a fazer.
Falha: A vítima é obrigada a continuar a executar o comando recebido.
Êxito: A vítima se livra da sugestão.
Êxito excepcional: A vítima contesta a sugestão e o domina­dor ficará Sujeito a uma penalidade de -1 nas tentativas futuras de submetê-la à Dominação até a noite seguinte.

Não importa a força da vontade do dominador nem quantos sucessos obteve, ele não pode fazer o alvo ferir diretamente a si mesmo. Qualquer ordem para cometer suicídio, portanto, será igno­rada, apesar de ser possível impor certos comandos potencialmente maléficos — como: "Entre naquela boca de fumo e atire no homem de camisa vermelha" —, sujeitos ao teste de Perseverança como foi discutido anteriormente.

Se o vampiro tentar mesmerizar uma vítima que já se encontra sob a influência de uma diretriz implantada anteriormente, compare os sucessos obtidos na tentativa com os sucessos conseguidos quando da implantação da primeira sugestão. Se o personagem ob­tiver mais sucessos do que o membro da Família anterior, o novo comando talvez venha a suplantar o antigo. Caso contrário, o co­mando original continuará ativo e o novo não conseguirá se esta­belecer. No caso de um empate, o comando original tem a prece­dência. O vampiro que tenta substituir uma sugestão antiga por uma nova também precisa obter mais sucessos que a vítima em seu teste disputado de Perseverança + Potência do Sangue.


••• Esquecimento

O vampiro que tem este poder é capaz de sondar a mente da vítima, roubar-lhe ou remodelar-lhe as lembranças como bem entender. O poder, como é o caso de todos os usos de Dominação, exige contato ocular. O Esquecimento não permite o contato telepático. Ao contrário, o vampiro atua como um hipnotizador, faz perguntas diretas e arranca respostas da vítima, e depois descreve em detalhes as lem­branças que deseja implantar. Alterações simples, como obscurecer lembranças breves e recentes, são bem faceis (e muito eficazes na eliminação de indícios de alimentação ou outras violações da Máscara). Alterações mais abrangentes, chegando até mesmo a uma reconstrução total do passado e da identidade da vítima, são possíveis, apesar de consideravelmente mais difíceis.

O subconsciente da vítima resiste às lembranças falsas implantadas e, portanto, o grau com que o vampiro detalha as novas lembranças tem efeito direto no grau de assimila­ção das mesmas por parte do alvo. Uma lembrança incom­pleta ou simplesmente falsa se desfaz com muito mais rapi­dez e facilidade que uma outra mais detalhada. Por exem­plo: "Você pegou o carro, voltou para casa depois do traba­lho e teve uma noite ruim" provavelmente não vai colar. Muito mais eficaz seria um relato como este: "Você saiu tarde do trabalho, devido a uma alteração de última hora requerida pelo cliente. Você pegou um engarrafamento mesmo assim, ficou preso no trânsito uns 25 minutos e esta­va bastante frustrado ao chegar à via expressa. Não havia nada de bom tocando no rádio. A três quarteirões de casa, um policial mandou você encostar por não ter respeitado uma placa de pare. Pelo menos foi só uma advertência, mas não deixou de ser um problema. O jantar congelado que você preparou no microondas estava horrível, o filme da TV era estrelado por um ator decadente que você odeia e o noticiário foi deprimente. Enojado, você finalmente desli­gou a TV e foi dormir."

Portanto, o uso eletivo do Esquecimento exige refina­mento e paciência consideráveis, além da capacidade de pensar nas coisas com cuidado, meticulosidade e antecedên­cia. E relativamente simples esquadrinhar as lembranças da vítima e extirpar fatos recentes sem saber ao certo o que aconteceu, mas isso deixa um hiato na memória que pode levar a mais problemas.

Multas pessoas não se sentem nada à Vontade ao perceberem que têm lapsos de memória que vão desde algumas horas a uma noite inteira, e é bem provável que tentem descobrir o que aconteceu. As novas lembranças implantadas pelo personagem não costumam ter a mesma força que as originais e podem ser desfeitas ou ao menos des­mentidas no decorrer da investigação. Por exemplo, a vítima talvez não se lembre de que foi atacada por um vampiro, mas pode recordar o fato de ter sido mordida, atribuindo o fato ao ataque de um animal ou de uma aranha. As lembranças mais vívidas retornam como fragmentos em sonhos ou são desencadeadas por uma frase ou um estímulo olfativo incomum. O processo pode levar semanas ou até mesmo anos até a vítima começar a entender esses lampejos, mas até mesmo a mais eficaz manipulação da memória está longe de ser perfeita ou realmente permanente.

O vampiro tambem pode usar o Eaquecimento para detectar se alguém teve as lembranças alteradas dessa maneira e às vezes pude usar seu próprio poder para suscitar e restaurar os pensamentos ori­ginais. Contudo, nenhum membro da Família pode usar o Esqueci­mento para restaurar as próprias lembranças perdidas ou alteradas.

Custo:
Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação menos Per­severança.
Ação: prolongada (de um a cem sucessos, de acordo com o detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste represen­ta cinco minutos de manipulação mental).


Resultados dos testes

Falha dramática: A tentativa fracassa e a vitima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados são perdidos e o alvo continua a recordar o que aconteceu.
Falha: A tentativa fracassa.
Êxito: O personagem faz algum progresso no sentido de alterar um conjunto de lembranças.
Êxito excepcional: O personagem faz progresso considerável no sentido de alterar um conjunto de lembranças.

Um único sucesso que seja já tranqüilizará a vítima pelo tempo que for necessário até o processo se completar. Tanto o vampiro quanto a vitima precisam estar em segurança ou relativamente calmos quando este poder é utilizado; não pode ser usado para acalmar alguém que já se encontra em combate, por exemplo.

Para restaurar lembranças perdidas ou adulteradas, ou para de­tectar quando essas recordações foram alteradas, o personagem pre­cisa ter Dominação em nível igual ou superior ao do primeiro vam­piro que adulterou a mente da vítima. Se for esse o caso, o jogador fará um teste disputado a cada etapa da ação prolongada, que será comparado com a tentativa do primeiro usuário, e terá de obter mais sucessos que o predecessor.

Modificadores e Situações

+2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
-1 a -3: Faltam detalhes à descrição que o personagem faz das novas lembranças.


•••• Condicionamento

Por meio de insinuações dissimuladas e constantes, alusões sutis e manipulação frequente, o vampiro é capaz de, aos poucos, tornar a vítima consideravelmente mais sugestionável. O Condicionamento normalmente é empregado apenas com serviçais estimados ou valio­sos e, no devido tempo, facilita bastante as tentativas de Dominação da vítima por parte do personagem, além de dificultar as coisas para um outro membro da Família. No entanto, a aquisição de um con­trole tão pleno sobre a mente mais fraca que seja não é uma tarefa fácil e normalmente leva semanas ou até mesmo meses.

Apesar de serem inegavelmente leais, os serviçais submetidas ao Condicionamento perdem boa parte de sua capacidade de pen­sar por si mesmos, pois suas próprias personalidades são obliteradas pela vontade que lhes é imposta. Eles seguem suas ordens ao pé da letra e raramente demonstram o mínimo de imaginação, discernimento ou iniciativa de agir por conta própria. Alguns membros da Família notaram que, depois de um período suficientemente pro­longado de Condicionamento, os serviçais na verdade lembram ca­dáveres ambulantes mais do que seus mestres.

Os mortais, os vassalos, outros vampiros e demais criaturas so­brenaturais estão todos sujeitos ao Condicionamento, caso este possa ser executado no período de tempo exigido.

Custo: um ponto de Força de Vontade por teste.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada e prolongada (seis a quinze sucessos ou mais; cada teste representa uma semana de manipulação mental); a resis­tência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: Todos os sucessos do usuário até o momen­to são anulados e a vítima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e a tentativa tracassa.
Êxito: O personagem vence o teste disputado e faz algum progresso no sentido de subverter a vontade do alvo.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco sucessos ou mais e faz um progresso considerável no sentido de subverter a vontade do alvo.

O Condicionamento não tem qualquer efeito em termos de regras até que cinco ou mais sucessos sejam acumulados, acima e além do índice de Força de Vontade da vítima (se o alvo tiver Força de Vontade 6, o Condicionamento começará a lazer efeito tão logo sejam obtidos onze sucessos). Tão logo esse patamar seja alcançado, todas as tentativas futuras, por parte do personagem, de utilizar na vítima qualquer habilidade relacionada à Dominação (o que inclui novos Condicionamentos) receberão um bônus de +1, e todas as tentativas, por parte de outros membros da Família, de empregar a Dominação com o alvo estarão sujeitas a uma penalidade de -1. A Cada cinco sucessos adicionais acumulados, o bônus e a penalidade aumentarão em uma unidade, até o máximo de +5 e -5. O Nar­rador, e não o jogador, deve tomar nota do número de sucessos acu­mulados.

Tão logo o bônus do personagem chegue a +5, ele não mais pre­cisará estabelecer contato ocular com o alvo condicionado para usar qualquer poder relacionado à Dominação, mas a emissão de ordens por meios artificiais ou impessoais (como o telefone) impo­rá uma penalidade de -5 a essa tentativa em particular.

As vítimas do Condicionamento ignoram o processo a que es­tão sendo submetidas, a menos que também possuam esse poder. O Narrador pode permitir que a vítima ou alguém próximo da mesma faça um teste de Raciocínio + Ocultismo para perceber que algo está errado. Em caso de fala, o processo poderá continuar sem ser afetado. Em caso de êxito, será possível tentar interromper o pro­cesso. Se o vampiro que aplica o Condicionamento for particular­mente cuidadoso em relação à maneira de transmitir as sugestões e mensagens, o teste de Raciocínio + Ocultismo pode ficar sujeito a uma penalidade de -1. A interrupção do processo pode implicar a fuga da vítima ou a contenção da mesma para que esta não encon­tre o vampiro até todos os sucessos necessários serem acumulados.

E possível, apesar de extremamente difícil, desfazer o Condicio­namento da vítima depois de terem sido reunidos os sucessos neces­sários. Se a vítima for separada de seu mestre durante um número de semanas igual a duas vezes o bônus atual do mestre, conferido pelo Condicionamento, o bônus será reduzido em uma unidade. Por exemplo, a vítima foi condicionada durante muito rernpo e seu mestre conseguiu um bônus de +4 para tentar dominá-la. Se ela for separada totalmente de seu mestre durante oito semanas, o bônus ficará reduzido a +3. Com mais seis semanas, o bônus chegará a +2, e assim por diante. A personalidade e a criatividade da vítima vão ressurgindo aos poucos durante esse período, mas ela ainda terá epi­sódios de apatia, depressão e desespero. Pelo menos nas primeiras semanas, a vítima muito provavelmente tentará de tudo para voltar a seu mestre. Até a vítima se libertar por completo, será assus­tadoramente simples para o vampiro reafirmar sua dominância, pois ele provavelmente ainda terá direito a algum bônus de Dominação durante um bom tempo.

Se o alvo do Condicionamento também for vassalo do vampi­ro, todos os sucessos no teste de Condicionamento serão duplica­dos. Portanto, se o vampiro tentar condicionar sua própria ghulah e obtiver três sucessos, contra os dois dela, num teste para progra­mar o alvo, ele na verdade terá acumulado seis sucessos nessa ses­são de Condicionamento.

Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2.


••••• Possessão

A essa altura, o membro da Família não precisa mais depender de comandos verbais e compreensão limitada. Com o simples fato de olhar a vítima nos olhos, o vampiro é capaz de suplantar intei­ramente a psique do alvo com sua própria, possuindo a vítima como se fosse um espíriro maligno.

Tão logo tenha subjugado a vontade da vítima, o membro da Família se apossará do corpo, habitando-o e controlando-o como se este fosse seu. O mortal viverá uma espécie de amnésia enquanto for possuído, e só terá conhecimento dos fatos por meio de devaneios deturpados. O membro da Família fica sujeito ao eeito con­trário. Sua mente agora habita a vítima e seu próprio corpo entra num estado semelhante ao torpor, tornando-se indistinguível de um verdadeiro cadáver. O vampiro pode decidir interromper a pos­sessão e voltar a seu corpo a qualquer momento, e a qualquer distância, mas até lazer isso, sua verdadeira forma física estará absolutamente indefesa.

Os membros da Família não conseguem possuir outros vampi­ros dessa maneira, independente da força da vontade ou das diferenças em Potência do Sangue. Somente os mortais são passíveis de possessão, apesar dos rumores sobre Lupinos e magos possuídos que às vezes circulam por aí.

Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança.
Ação: disputada e prolongada (a seguir); a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

O vampiro olha a vítima nos olhos e dá início ao processo de despojar o alvo de sua Força de Vontade. O vampiro precisa obter um número de sucessos superior à Força de Vontade da vítima. A vítima continuará aprisionada nesse conflito psíquico enquanto o jogador que interpreta o vampiro seguir vencendo os testes dispu­tados. Cada teste compreende um turno.

Falha dramática: A Tentativa termina e a vítima ficará imune à Dominação por parle do vampiro até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados anteriormente são perdidos.
Falha: Em qualquer turno que o vampiro perder ou empatar um dos testes disputados, a vítima poderá tentar escapar. Se o vampiro tiver êxito na tentativa de reiniciar o processo durante a mes­ma cena, a disputa será retomada a partir do ponto em que foi inter­rompida.
Êxito: O personagem vence um dos testes disputados e acumula sucessos em sua tentativa de exercer controle supremo sobre a vítima.
Êxito excepcional: O personagem vence um dos testes dispu­tados com cinco ou mais sucessos em sua tentativa de exercer con­trole supremo sobre a vítima.

Tão logo tenha excedido a Força de Vontade da vítima em nú­mero de sucessos, o personagem poderá assumir o controle do corpo da mesma. O personagem poderá fazer o que quiser e não será feri­do pela luz vlo sol enquanto possuir o alvo, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia (consulte a seção sobre Humanidade, pág. 184). O vampiro pode decidir encerrar a possessão e voltar a seu próprio corpo a qualquer momento, inde­pendente da distância. Isso ocorrerá automaticamente se o vampi­ro não conseguir permanecer acordado. Os ferimentos sofridos pela vítima também afetarão o corpo do vampiro. Se a vítima morrer enquanto o vampiro ainda estiver no corpo da mesma, o membro da Família sucumbirá ao torpor imediatamente (alguns acreditam que a alma tenta encontrar o caminho de volta para seu corpo durante esse período). Se a forma física do membro da Família for destruída, ele permanecerá aprisionado no corpo do mortal até não conseguir mais se manter acordado, quando então sua psique desa­parecerá nas águas do oblívio e nunca mais será reencontrada. Qualquer tentativa de "re-Abraçar" o espírito de um vampiro apri­sionado em seu corpo hospedeiro terá como resultado apenas a Morte Final.

Ao se libertarem enfim da possessão vampírica, alguns mortais se recuperam imediatamente, ao passo que outros ficam em coma ou sofrem psicoses induzidas pelo trauma durante dias ou até mesmo semanas antes de se recuperarem.

Como os vampiros experimentam tudo pelo que passam seus corpos físicos — o sabor da comida, o calor vlo sol — muitos se viciam nessas sensações e passam mais tempo possuindo mortais do que habitando seus próprios corpos. É possível, mas incomum, um vampiro negligenciar seu corpo físico tempo suficiente para que este sofra de inanição e sucumba ao torpor enquanto ele está "fora".

Se o corpo dormente de um vampiro sucumbir ao torpor ou for obrigado a entrar nesse estado, o espírito da criatura voltará a seu corpo automaticamente.

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