Réquiem - Disciplina - Dominação
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Réquiem - Disciplina - Dominação
Alguns membros da Família são capazes de sobrepujar as mentes de outros indivíduos com sua própria vontade, influenciando ações e até pensamentos. O emprego da Dominação exige que o personagem olhe a vítima nos olhos. A Disciplina, portanto, só pode ser usada com um alvo por vez, e é inútil quando o contato ocular não é possível.
A Dominação não confere a capacidade de se fazer entender nem a de se comunicar mentalmente. As ordens devem ser emitidas verbalmente, mas certos comandos simples (como indicar com o dedo e uma expressão enérgica para onde o indivíduo deve ir) podem ser transmitidos por sinais, a critério do Narrador. Não importa seu grau de poder, o vampiro não conseguirá obrigar a vítima a obedecer se não se fizer entender: se por exemplo, a vítima não falar o mesmo idioma, não ouvir ou simplesmente não entender as ordens.
Observe que as vítimas da Dominação podem perceber o que foi feito com elas. Ou seja, elas não notam automaticamente que estão sendo controladas, mas podem se perguntar mais tarde por que passaram de repente a agir de tal maneira. Os membros inteligentes da Família, principalmente aqueles que conhecem a Dominação, provavelmente deduzirão tudo em questão de segundos, e poucos vampiros gostam de ser manipulados dessa maneira. Muitos membros da Família que desenvolvem a Dominação têm personalidades fortes e controladoras, e podem ganhar uma certa reputação se usarem arbitrariamente esta Disciplina.
Em todo caso, uma falha dramática na tentativa de dominar a vítima torna-a imune à Dominação por parte do personagem ate o Crepúsculo seguinte.
A Dominação é muito mais eficaz contra os mortais do que contra outros membros da Família. A maioria das habilidades relacionadas à Dominação e descritas nesta seção permite à vítima resistir aos efeitos; ou seja, faz-se um teste disputado contra o jogador que interpreta o dominador. Como nenhum mortal apresenta Potência do Sangue, a imensa maioria dos seres humanos se encontra em desvantagem ao lidar com a Disciplina.
A Dominação também é mais eficaz contra aqueles que o usuário submeteu a um Vinculum. O suserano pode usar no vassalo os poderes da Dominação (com exceção do Condicionamento) sem a necessidade de estabelecer contato ocular; o vassalo simplesmente precisa ouvir a voz do suserano.
Outros seres sobrenaturais e racionais, como os metamorfos que têm formas animais ou os que são capazes de assumir formas animais, são afetados pela Dominação, e não pelo Animalismo. Portanto, o vampiro pode tentar impor sua vontade a um lobisomem — mesmo um lobisomem em forma de lobo — usando Dominação. Do mesmo modo, o Animalismo é inútil no caso de um outro vampiro que lenha assumido a forma de lobo ou de outro animal. O Animalismo de nada serve para o vampiro em relação a esses seres inteligentes.
Observe que qualquer poder de Dominação que exija contato ocular fica mais difícil quando a vítima não pára de se mexer ou não se encontra imobilizada. Se o alvo estiver em movimento, o teste para ativar o poder relevante estará sujeito a uma penalidade de -1, além de todas as outras listadas.
• Comando
Depois de ter estabelecido contato ocular, o vampiro emite um único comando, composto de uma palavra apenas, que terá de ser obedecido instantaneamente. A ordem precisa ser clara e direta: quieto, pule, corra, pare, caia, tussa, pisque e assim por diante. Se o comando for ambíguo ou confuso, o alvo poderá responder lentamente ou executar mal a tarefa. Além disso, os comandos são sempre interpretados (nos limites do razoável) de modo a favorecer o alvo. Por exemplo, se estiver no beiral de um telhado e o personagem ordenar que pule, a vítima poderá pular para cima e para baixo em vez de saltar do telhado. E claro que a vítima provavelmente não saltaria do telhado mesmo se o personagem encontrasse uma maneira de emitir essa ordem. Não se pode obrigar as pessoas submetidas ao Comando a se ferirem diretamente e, portanto, uma ordem obviamente suicida, como "Morra!", é ineficaz. "Durma" e coisas do gênero fazem com que o alvo siga a ordem somente quando ele não acredita estar correndo perigo de perder a vida. O personagem seduzido por um membro da Família pode dormir se for instruído a fazê-lo, mas aquele que se encontra em meio a um combate ou interrogatório certamente não o fará. Nessas situações, o personagem simplesmente perde os sentidos durante um turno apenas.
O vampiro pode inserir a palavra de comando numa oração a fim de disfarçar o uso deste poder. O comando propriamente dito precisa ser enfatizado, e o personagem tem de estabelecer contato ocular exatamente quando a palavra é pronunciada. Os observadores talvez notem a ênfase atípica, maas somente os mais alertas — e aqueles que conhecem a Disciplina — provavelmente perceberão o que aconteceu.
Custo: —
Parada de dados: Inteligência + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado é o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece à ordem ao pé da lerra, mas com uma preocupação considerável por sua autopreservação.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos, e a vítima não só obedece como também racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questioná-la a respeito.
Supondo-se que a ação ordenada possa ser executada durante algum tempo, como "espere" ou "durma", a vítima obedecerá durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste de Comando.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de 1 ao teste do dominador.
•• Mesmerismo
Origem de muitas lendas sobre o olhar hipnótico do vampiro, o Mesmerismo permite ao membro da Família implantar um pensamento ou uma sugestão falsa na mente subconsciente da vítima. O poder exige não só o contato ocular como também intensa concentração e um enunciado preciso, de modo que nem o personagem nem a vítima podem se distrair. O membro da Família pode ativar o pensamento ou comando imposto imediatamente — "Venha até aqui e abra a porta" —, ou então estabelecer um estímulo para ativar a sugestão posteriormente — "Ao ver um homem de terno azul com uma rosa vermelha na lapela, você derrubará nele seu drinque." A vítima tem de ser capaz de entender o vampiro. O membro da Família só precisa manter o contato ocular durante o tempo necessário para implantar a sugestão ou a idéia.
É possível emitir comandos realmente complexos e de longa duração com o Mesmerismo, como seguir alguém, tomar nota das atividades dessa pessoa e relatá-las na primeira noite do mês seguinte. A vítima só pode ter implantada uma sugestão por vez.
Custo: —
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2 ao teste do dominador.
Resultados dos testes
Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece da melhor maneira possível.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. A vítima não só obedece como também racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questiona-la a respeito.
Este poder continuará a fazer efeito até a vítima realizar a tarefa exigida, ou então até o personagem ser destruído ou sucumbir ao torpor. Ações impossíveis - como: "Conte todos os grãos de areia desta praia" - falham automaticamente na tentativa de se fixarem na mente do alvo. Se, na tentativa de executar a sugestão implantada, a vítima perceber que está em perigo ou agir de maneira completamente contrária a seu código moral, será necessário passar num teste de Perseverança para se livrar da compulsão. Trara-se de um teste disputado. Os sucessos obtidos terão de exceder o número tle sucessos alcançado pelo personagem dominador no momento em que a vítima foi mesmerizada.
Falha dramática: A vítima não só conrinua a executar o comando como não poderá fazer nenhum outro teste de Perseverança para se livrar do controle do dominador, não importa o que a vítima seja obrigada a fazer.
Falha: A vítima é obrigada a continuar a executar o comando recebido.
Êxito: A vítima se livra da sugestão.
Êxito excepcional: A vítima contesta a sugestão e o dominador ficará Sujeito a uma penalidade de -1 nas tentativas futuras de submetê-la à Dominação até a noite seguinte.
Não importa a força da vontade do dominador nem quantos sucessos obteve, ele não pode fazer o alvo ferir diretamente a si mesmo. Qualquer ordem para cometer suicídio, portanto, será ignorada, apesar de ser possível impor certos comandos potencialmente maléficos — como: "Entre naquela boca de fumo e atire no homem de camisa vermelha" —, sujeitos ao teste de Perseverança como foi discutido anteriormente.
Se o vampiro tentar mesmerizar uma vítima que já se encontra sob a influência de uma diretriz implantada anteriormente, compare os sucessos obtidos na tentativa com os sucessos conseguidos quando da implantação da primeira sugestão. Se o personagem obtiver mais sucessos do que o membro da Família anterior, o novo comando talvez venha a suplantar o antigo. Caso contrário, o comando original continuará ativo e o novo não conseguirá se estabelecer. No caso de um empate, o comando original tem a precedência. O vampiro que tenta substituir uma sugestão antiga por uma nova também precisa obter mais sucessos que a vítima em seu teste disputado de Perseverança + Potência do Sangue.
••• Esquecimento
O vampiro que tem este poder é capaz de sondar a mente da vítima, roubar-lhe ou remodelar-lhe as lembranças como bem entender. O poder, como é o caso de todos os usos de Dominação, exige contato ocular. O Esquecimento não permite o contato telepático. Ao contrário, o vampiro atua como um hipnotizador, faz perguntas diretas e arranca respostas da vítima, e depois descreve em detalhes as lembranças que deseja implantar. Alterações simples, como obscurecer lembranças breves e recentes, são bem faceis (e muito eficazes na eliminação de indícios de alimentação ou outras violações da Máscara). Alterações mais abrangentes, chegando até mesmo a uma reconstrução total do passado e da identidade da vítima, são possíveis, apesar de consideravelmente mais difíceis.
O subconsciente da vítima resiste às lembranças falsas implantadas e, portanto, o grau com que o vampiro detalha as novas lembranças tem efeito direto no grau de assimilação das mesmas por parte do alvo. Uma lembrança incompleta ou simplesmente falsa se desfaz com muito mais rapidez e facilidade que uma outra mais detalhada. Por exemplo: "Você pegou o carro, voltou para casa depois do trabalho e teve uma noite ruim" provavelmente não vai colar. Muito mais eficaz seria um relato como este: "Você saiu tarde do trabalho, devido a uma alteração de última hora requerida pelo cliente. Você pegou um engarrafamento mesmo assim, ficou preso no trânsito uns 25 minutos e estava bastante frustrado ao chegar à via expressa. Não havia nada de bom tocando no rádio. A três quarteirões de casa, um policial mandou você encostar por não ter respeitado uma placa de pare. Pelo menos foi só uma advertência, mas não deixou de ser um problema. O jantar congelado que você preparou no microondas estava horrível, o filme da TV era estrelado por um ator decadente que você odeia e o noticiário foi deprimente. Enojado, você finalmente desligou a TV e foi dormir."
Portanto, o uso eletivo do Esquecimento exige refinamento e paciência consideráveis, além da capacidade de pensar nas coisas com cuidado, meticulosidade e antecedência. E relativamente simples esquadrinhar as lembranças da vítima e extirpar fatos recentes sem saber ao certo o que aconteceu, mas isso deixa um hiato na memória que pode levar a mais problemas.
Multas pessoas não se sentem nada à Vontade ao perceberem que têm lapsos de memória que vão desde algumas horas a uma noite inteira, e é bem provável que tentem descobrir o que aconteceu. As novas lembranças implantadas pelo personagem não costumam ter a mesma força que as originais e podem ser desfeitas ou ao menos desmentidas no decorrer da investigação. Por exemplo, a vítima talvez não se lembre de que foi atacada por um vampiro, mas pode recordar o fato de ter sido mordida, atribuindo o fato ao ataque de um animal ou de uma aranha. As lembranças mais vívidas retornam como fragmentos em sonhos ou são desencadeadas por uma frase ou um estímulo olfativo incomum. O processo pode levar semanas ou até mesmo anos até a vítima começar a entender esses lampejos, mas até mesmo a mais eficaz manipulação da memória está longe de ser perfeita ou realmente permanente.
O vampiro tambem pode usar o Eaquecimento para detectar se alguém teve as lembranças alteradas dessa maneira e às vezes pude usar seu próprio poder para suscitar e restaurar os pensamentos originais. Contudo, nenhum membro da Família pode usar o Esquecimento para restaurar as próprias lembranças perdidas ou alteradas.
Custo: —
Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação menos Perseverança.
Ação: prolongada (de um a cem sucessos, de acordo com o detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste representa cinco minutos de manipulação mental).
Resultados dos testes
Falha dramática: A tentativa fracassa e a vitima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados são perdidos e o alvo continua a recordar o que aconteceu.
Falha: A tentativa fracassa.
Êxito: O personagem faz algum progresso no sentido de alterar um conjunto de lembranças.
Êxito excepcional: O personagem faz progresso considerável no sentido de alterar um conjunto de lembranças.
Um único sucesso que seja já tranqüilizará a vítima pelo tempo que for necessário até o processo se completar. Tanto o vampiro quanto a vitima precisam estar em segurança ou relativamente calmos quando este poder é utilizado; não pode ser usado para acalmar alguém que já se encontra em combate, por exemplo.
Para restaurar lembranças perdidas ou adulteradas, ou para detectar quando essas recordações foram alteradas, o personagem precisa ter Dominação em nível igual ou superior ao do primeiro vampiro que adulterou a mente da vítima. Se for esse o caso, o jogador fará um teste disputado a cada etapa da ação prolongada, que será comparado com a tentativa do primeiro usuário, e terá de obter mais sucessos que o predecessor.
Modificadores e Situações
+2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
-1 a -3: Faltam detalhes à descrição que o personagem faz das novas lembranças.
•••• Condicionamento
Por meio de insinuações dissimuladas e constantes, alusões sutis e manipulação frequente, o vampiro é capaz de, aos poucos, tornar a vítima consideravelmente mais sugestionável. O Condicionamento normalmente é empregado apenas com serviçais estimados ou valiosos e, no devido tempo, facilita bastante as tentativas de Dominação da vítima por parte do personagem, além de dificultar as coisas para um outro membro da Família. No entanto, a aquisição de um controle tão pleno sobre a mente mais fraca que seja não é uma tarefa fácil e normalmente leva semanas ou até mesmo meses.
Apesar de serem inegavelmente leais, os serviçais submetidas ao Condicionamento perdem boa parte de sua capacidade de pensar por si mesmos, pois suas próprias personalidades são obliteradas pela vontade que lhes é imposta. Eles seguem suas ordens ao pé da letra e raramente demonstram o mínimo de imaginação, discernimento ou iniciativa de agir por conta própria. Alguns membros da Família notaram que, depois de um período suficientemente prolongado de Condicionamento, os serviçais na verdade lembram cadáveres ambulantes mais do que seus mestres.
Os mortais, os vassalos, outros vampiros e demais criaturas sobrenaturais estão todos sujeitos ao Condicionamento, caso este possa ser executado no período de tempo exigido.
Custo: um ponto de Força de Vontade por teste.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada e prolongada (seis a quinze sucessos ou mais; cada teste representa uma semana de manipulação mental); a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
Falha dramática: Todos os sucessos do usuário até o momento são anulados e a vítima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e a tentativa tracassa.
Êxito: O personagem vence o teste disputado e faz algum progresso no sentido de subverter a vontade do alvo.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco sucessos ou mais e faz um progresso considerável no sentido de subverter a vontade do alvo.
O Condicionamento não tem qualquer efeito em termos de regras até que cinco ou mais sucessos sejam acumulados, acima e além do índice de Força de Vontade da vítima (se o alvo tiver Força de Vontade 6, o Condicionamento começará a lazer efeito tão logo sejam obtidos onze sucessos). Tão logo esse patamar seja alcançado, todas as tentativas futuras, por parte do personagem, de utilizar na vítima qualquer habilidade relacionada à Dominação (o que inclui novos Condicionamentos) receberão um bônus de +1, e todas as tentativas, por parte de outros membros da Família, de empregar a Dominação com o alvo estarão sujeitas a uma penalidade de -1. A Cada cinco sucessos adicionais acumulados, o bônus e a penalidade aumentarão em uma unidade, até o máximo de +5 e -5. O Narrador, e não o jogador, deve tomar nota do número de sucessos acumulados.
Tão logo o bônus do personagem chegue a +5, ele não mais precisará estabelecer contato ocular com o alvo condicionado para usar qualquer poder relacionado à Dominação, mas a emissão de ordens por meios artificiais ou impessoais (como o telefone) imporá uma penalidade de -5 a essa tentativa em particular.
As vítimas do Condicionamento ignoram o processo a que estão sendo submetidas, a menos que também possuam esse poder. O Narrador pode permitir que a vítima ou alguém próximo da mesma faça um teste de Raciocínio + Ocultismo para perceber que algo está errado. Em caso de fala, o processo poderá continuar sem ser afetado. Em caso de êxito, será possível tentar interromper o processo. Se o vampiro que aplica o Condicionamento for particularmente cuidadoso em relação à maneira de transmitir as sugestões e mensagens, o teste de Raciocínio + Ocultismo pode ficar sujeito a uma penalidade de -1. A interrupção do processo pode implicar a fuga da vítima ou a contenção da mesma para que esta não encontre o vampiro até todos os sucessos necessários serem acumulados.
E possível, apesar de extremamente difícil, desfazer o Condicionamento da vítima depois de terem sido reunidos os sucessos necessários. Se a vítima for separada de seu mestre durante um número de semanas igual a duas vezes o bônus atual do mestre, conferido pelo Condicionamento, o bônus será reduzido em uma unidade. Por exemplo, a vítima foi condicionada durante muito rernpo e seu mestre conseguiu um bônus de +4 para tentar dominá-la. Se ela for separada totalmente de seu mestre durante oito semanas, o bônus ficará reduzido a +3. Com mais seis semanas, o bônus chegará a +2, e assim por diante. A personalidade e a criatividade da vítima vão ressurgindo aos poucos durante esse período, mas ela ainda terá episódios de apatia, depressão e desespero. Pelo menos nas primeiras semanas, a vítima muito provavelmente tentará de tudo para voltar a seu mestre. Até a vítima se libertar por completo, será assustadoramente simples para o vampiro reafirmar sua dominância, pois ele provavelmente ainda terá direito a algum bônus de Dominação durante um bom tempo.
Se o alvo do Condicionamento também for vassalo do vampiro, todos os sucessos no teste de Condicionamento serão duplicados. Portanto, se o vampiro tentar condicionar sua própria ghulah e obtiver três sucessos, contra os dois dela, num teste para programar o alvo, ele na verdade terá acumulado seis sucessos nessa sessão de Condicionamento.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2.
••••• Possessão
A essa altura, o membro da Família não precisa mais depender de comandos verbais e compreensão limitada. Com o simples fato de olhar a vítima nos olhos, o vampiro é capaz de suplantar inteiramente a psique do alvo com sua própria, possuindo a vítima como se fosse um espíriro maligno.
Tão logo tenha subjugado a vontade da vítima, o membro da Família se apossará do corpo, habitando-o e controlando-o como se este fosse seu. O mortal viverá uma espécie de amnésia enquanto for possuído, e só terá conhecimento dos fatos por meio de devaneios deturpados. O membro da Família fica sujeito ao eeito contrário. Sua mente agora habita a vítima e seu próprio corpo entra num estado semelhante ao torpor, tornando-se indistinguível de um verdadeiro cadáver. O vampiro pode decidir interromper a possessão e voltar a seu corpo a qualquer momento, e a qualquer distância, mas até lazer isso, sua verdadeira forma física estará absolutamente indefesa.
Os membros da Família não conseguem possuir outros vampiros dessa maneira, independente da força da vontade ou das diferenças em Potência do Sangue. Somente os mortais são passíveis de possessão, apesar dos rumores sobre Lupinos e magos possuídos que às vezes circulam por aí.
Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança.
Ação: disputada e prolongada (a seguir); a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
O vampiro olha a vítima nos olhos e dá início ao processo de despojar o alvo de sua Força de Vontade. O vampiro precisa obter um número de sucessos superior à Força de Vontade da vítima. A vítima continuará aprisionada nesse conflito psíquico enquanto o jogador que interpreta o vampiro seguir vencendo os testes disputados. Cada teste compreende um turno.
Falha dramática: A Tentativa termina e a vítima ficará imune à Dominação por parle do vampiro até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados anteriormente são perdidos.
Falha: Em qualquer turno que o vampiro perder ou empatar um dos testes disputados, a vítima poderá tentar escapar. Se o vampiro tiver êxito na tentativa de reiniciar o processo durante a mesma cena, a disputa será retomada a partir do ponto em que foi interrompida.
Êxito: O personagem vence um dos testes disputados e acumula sucessos em sua tentativa de exercer controle supremo sobre a vítima.
Êxito excepcional: O personagem vence um dos testes disputados com cinco ou mais sucessos em sua tentativa de exercer controle supremo sobre a vítima.
Tão logo tenha excedido a Força de Vontade da vítima em número de sucessos, o personagem poderá assumir o controle do corpo da mesma. O personagem poderá fazer o que quiser e não será ferido pela luz vlo sol enquanto possuir o alvo, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia (consulte a seção sobre Humanidade, pág. 184). O vampiro pode decidir encerrar a possessão e voltar a seu próprio corpo a qualquer momento, independente da distância. Isso ocorrerá automaticamente se o vampiro não conseguir permanecer acordado. Os ferimentos sofridos pela vítima também afetarão o corpo do vampiro. Se a vítima morrer enquanto o vampiro ainda estiver no corpo da mesma, o membro da Família sucumbirá ao torpor imediatamente (alguns acreditam que a alma tenta encontrar o caminho de volta para seu corpo durante esse período). Se a forma física do membro da Família for destruída, ele permanecerá aprisionado no corpo do mortal até não conseguir mais se manter acordado, quando então sua psique desaparecerá nas águas do oblívio e nunca mais será reencontrada. Qualquer tentativa de "re-Abraçar" o espírito de um vampiro aprisionado em seu corpo hospedeiro terá como resultado apenas a Morte Final.
Ao se libertarem enfim da possessão vampírica, alguns mortais se recuperam imediatamente, ao passo que outros ficam em coma ou sofrem psicoses induzidas pelo trauma durante dias ou até mesmo semanas antes de se recuperarem.
Como os vampiros experimentam tudo pelo que passam seus corpos físicos — o sabor da comida, o calor vlo sol — muitos se viciam nessas sensações e passam mais tempo possuindo mortais do que habitando seus próprios corpos. É possível, mas incomum, um vampiro negligenciar seu corpo físico tempo suficiente para que este sofra de inanição e sucumba ao torpor enquanto ele está "fora".
Se o corpo dormente de um vampiro sucumbir ao torpor ou for obrigado a entrar nesse estado, o espírito da criatura voltará a seu corpo automaticamente.
A Dominação não confere a capacidade de se fazer entender nem a de se comunicar mentalmente. As ordens devem ser emitidas verbalmente, mas certos comandos simples (como indicar com o dedo e uma expressão enérgica para onde o indivíduo deve ir) podem ser transmitidos por sinais, a critério do Narrador. Não importa seu grau de poder, o vampiro não conseguirá obrigar a vítima a obedecer se não se fizer entender: se por exemplo, a vítima não falar o mesmo idioma, não ouvir ou simplesmente não entender as ordens.
Observe que as vítimas da Dominação podem perceber o que foi feito com elas. Ou seja, elas não notam automaticamente que estão sendo controladas, mas podem se perguntar mais tarde por que passaram de repente a agir de tal maneira. Os membros inteligentes da Família, principalmente aqueles que conhecem a Dominação, provavelmente deduzirão tudo em questão de segundos, e poucos vampiros gostam de ser manipulados dessa maneira. Muitos membros da Família que desenvolvem a Dominação têm personalidades fortes e controladoras, e podem ganhar uma certa reputação se usarem arbitrariamente esta Disciplina.
Em todo caso, uma falha dramática na tentativa de dominar a vítima torna-a imune à Dominação por parte do personagem ate o Crepúsculo seguinte.
A Dominação é muito mais eficaz contra os mortais do que contra outros membros da Família. A maioria das habilidades relacionadas à Dominação e descritas nesta seção permite à vítima resistir aos efeitos; ou seja, faz-se um teste disputado contra o jogador que interpreta o dominador. Como nenhum mortal apresenta Potência do Sangue, a imensa maioria dos seres humanos se encontra em desvantagem ao lidar com a Disciplina.
A Dominação também é mais eficaz contra aqueles que o usuário submeteu a um Vinculum. O suserano pode usar no vassalo os poderes da Dominação (com exceção do Condicionamento) sem a necessidade de estabelecer contato ocular; o vassalo simplesmente precisa ouvir a voz do suserano.
Outros seres sobrenaturais e racionais, como os metamorfos que têm formas animais ou os que são capazes de assumir formas animais, são afetados pela Dominação, e não pelo Animalismo. Portanto, o vampiro pode tentar impor sua vontade a um lobisomem — mesmo um lobisomem em forma de lobo — usando Dominação. Do mesmo modo, o Animalismo é inútil no caso de um outro vampiro que lenha assumido a forma de lobo ou de outro animal. O Animalismo de nada serve para o vampiro em relação a esses seres inteligentes.
Observe que qualquer poder de Dominação que exija contato ocular fica mais difícil quando a vítima não pára de se mexer ou não se encontra imobilizada. Se o alvo estiver em movimento, o teste para ativar o poder relevante estará sujeito a uma penalidade de -1, além de todas as outras listadas.
• Comando
Depois de ter estabelecido contato ocular, o vampiro emite um único comando, composto de uma palavra apenas, que terá de ser obedecido instantaneamente. A ordem precisa ser clara e direta: quieto, pule, corra, pare, caia, tussa, pisque e assim por diante. Se o comando for ambíguo ou confuso, o alvo poderá responder lentamente ou executar mal a tarefa. Além disso, os comandos são sempre interpretados (nos limites do razoável) de modo a favorecer o alvo. Por exemplo, se estiver no beiral de um telhado e o personagem ordenar que pule, a vítima poderá pular para cima e para baixo em vez de saltar do telhado. E claro que a vítima provavelmente não saltaria do telhado mesmo se o personagem encontrasse uma maneira de emitir essa ordem. Não se pode obrigar as pessoas submetidas ao Comando a se ferirem diretamente e, portanto, uma ordem obviamente suicida, como "Morra!", é ineficaz. "Durma" e coisas do gênero fazem com que o alvo siga a ordem somente quando ele não acredita estar correndo perigo de perder a vida. O personagem seduzido por um membro da Família pode dormir se for instruído a fazê-lo, mas aquele que se encontra em meio a um combate ou interrogatório certamente não o fará. Nessas situações, o personagem simplesmente perde os sentidos durante um turno apenas.
O vampiro pode inserir a palavra de comando numa oração a fim de disfarçar o uso deste poder. O comando propriamente dito precisa ser enfatizado, e o personagem tem de estabelecer contato ocular exatamente quando a palavra é pronunciada. Os observadores talvez notem a ênfase atípica, maas somente os mais alertas — e aqueles que conhecem a Disciplina — provavelmente perceberão o que aconteceu.
Custo: —
Parada de dados: Inteligência + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado é o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece à ordem ao pé da lerra, mas com uma preocupação considerável por sua autopreservação.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos, e a vítima não só obedece como também racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questioná-la a respeito.
Supondo-se que a ação ordenada possa ser executada durante algum tempo, como "espere" ou "durma", a vítima obedecerá durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos no teste de Comando.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de 1 ao teste do dominador.
•• Mesmerismo
Origem de muitas lendas sobre o olhar hipnótico do vampiro, o Mesmerismo permite ao membro da Família implantar um pensamento ou uma sugestão falsa na mente subconsciente da vítima. O poder exige não só o contato ocular como também intensa concentração e um enunciado preciso, de modo que nem o personagem nem a vítima podem se distrair. O membro da Família pode ativar o pensamento ou comando imposto imediatamente — "Venha até aqui e abra a porta" —, ou então estabelecer um estímulo para ativar a sugestão posteriormente — "Ao ver um homem de terno azul com uma rosa vermelha na lapela, você derrubará nele seu drinque." A vítima tem de ser capaz de entender o vampiro. O membro da Família só precisa manter o contato ocular durante o tempo necessário para implantar a sugestão ou a idéia.
É possível emitir comandos realmente complexos e de longa duração com o Mesmerismo, como seguir alguém, tomar nota das atividades dessa pessoa e relatá-las na primeira noite do mês seguinte. A vítima só pode ter implantada uma sugestão por vez.
Custo: —
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada; a resistência é reflexa.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2 ao teste do dominador.
Resultados dos testes
Falha dramática: A vítima não obedece e ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e o alvo não obedece.
Êxito: O personagem vence o teste disputado ao obter o maior número de sucessos, e a vítima obedece da melhor maneira possível.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. A vítima não só obedece como também racionaliza o que faz, como se a decisão fosse própria, ao menos até alguém questiona-la a respeito.
Este poder continuará a fazer efeito até a vítima realizar a tarefa exigida, ou então até o personagem ser destruído ou sucumbir ao torpor. Ações impossíveis - como: "Conte todos os grãos de areia desta praia" - falham automaticamente na tentativa de se fixarem na mente do alvo. Se, na tentativa de executar a sugestão implantada, a vítima perceber que está em perigo ou agir de maneira completamente contrária a seu código moral, será necessário passar num teste de Perseverança para se livrar da compulsão. Trara-se de um teste disputado. Os sucessos obtidos terão de exceder o número tle sucessos alcançado pelo personagem dominador no momento em que a vítima foi mesmerizada.
Falha dramática: A vítima não só conrinua a executar o comando como não poderá fazer nenhum outro teste de Perseverança para se livrar do controle do dominador, não importa o que a vítima seja obrigada a fazer.
Falha: A vítima é obrigada a continuar a executar o comando recebido.
Êxito: A vítima se livra da sugestão.
Êxito excepcional: A vítima contesta a sugestão e o dominador ficará Sujeito a uma penalidade de -1 nas tentativas futuras de submetê-la à Dominação até a noite seguinte.
Não importa a força da vontade do dominador nem quantos sucessos obteve, ele não pode fazer o alvo ferir diretamente a si mesmo. Qualquer ordem para cometer suicídio, portanto, será ignorada, apesar de ser possível impor certos comandos potencialmente maléficos — como: "Entre naquela boca de fumo e atire no homem de camisa vermelha" —, sujeitos ao teste de Perseverança como foi discutido anteriormente.
Se o vampiro tentar mesmerizar uma vítima que já se encontra sob a influência de uma diretriz implantada anteriormente, compare os sucessos obtidos na tentativa com os sucessos conseguidos quando da implantação da primeira sugestão. Se o personagem obtiver mais sucessos do que o membro da Família anterior, o novo comando talvez venha a suplantar o antigo. Caso contrário, o comando original continuará ativo e o novo não conseguirá se estabelecer. No caso de um empate, o comando original tem a precedência. O vampiro que tenta substituir uma sugestão antiga por uma nova também precisa obter mais sucessos que a vítima em seu teste disputado de Perseverança + Potência do Sangue.
••• Esquecimento
O vampiro que tem este poder é capaz de sondar a mente da vítima, roubar-lhe ou remodelar-lhe as lembranças como bem entender. O poder, como é o caso de todos os usos de Dominação, exige contato ocular. O Esquecimento não permite o contato telepático. Ao contrário, o vampiro atua como um hipnotizador, faz perguntas diretas e arranca respostas da vítima, e depois descreve em detalhes as lembranças que deseja implantar. Alterações simples, como obscurecer lembranças breves e recentes, são bem faceis (e muito eficazes na eliminação de indícios de alimentação ou outras violações da Máscara). Alterações mais abrangentes, chegando até mesmo a uma reconstrução total do passado e da identidade da vítima, são possíveis, apesar de consideravelmente mais difíceis.
O subconsciente da vítima resiste às lembranças falsas implantadas e, portanto, o grau com que o vampiro detalha as novas lembranças tem efeito direto no grau de assimilação das mesmas por parte do alvo. Uma lembrança incompleta ou simplesmente falsa se desfaz com muito mais rapidez e facilidade que uma outra mais detalhada. Por exemplo: "Você pegou o carro, voltou para casa depois do trabalho e teve uma noite ruim" provavelmente não vai colar. Muito mais eficaz seria um relato como este: "Você saiu tarde do trabalho, devido a uma alteração de última hora requerida pelo cliente. Você pegou um engarrafamento mesmo assim, ficou preso no trânsito uns 25 minutos e estava bastante frustrado ao chegar à via expressa. Não havia nada de bom tocando no rádio. A três quarteirões de casa, um policial mandou você encostar por não ter respeitado uma placa de pare. Pelo menos foi só uma advertência, mas não deixou de ser um problema. O jantar congelado que você preparou no microondas estava horrível, o filme da TV era estrelado por um ator decadente que você odeia e o noticiário foi deprimente. Enojado, você finalmente desligou a TV e foi dormir."
Portanto, o uso eletivo do Esquecimento exige refinamento e paciência consideráveis, além da capacidade de pensar nas coisas com cuidado, meticulosidade e antecedência. E relativamente simples esquadrinhar as lembranças da vítima e extirpar fatos recentes sem saber ao certo o que aconteceu, mas isso deixa um hiato na memória que pode levar a mais problemas.
Multas pessoas não se sentem nada à Vontade ao perceberem que têm lapsos de memória que vão desde algumas horas a uma noite inteira, e é bem provável que tentem descobrir o que aconteceu. As novas lembranças implantadas pelo personagem não costumam ter a mesma força que as originais e podem ser desfeitas ou ao menos desmentidas no decorrer da investigação. Por exemplo, a vítima talvez não se lembre de que foi atacada por um vampiro, mas pode recordar o fato de ter sido mordida, atribuindo o fato ao ataque de um animal ou de uma aranha. As lembranças mais vívidas retornam como fragmentos em sonhos ou são desencadeadas por uma frase ou um estímulo olfativo incomum. O processo pode levar semanas ou até mesmo anos até a vítima começar a entender esses lampejos, mas até mesmo a mais eficaz manipulação da memória está longe de ser perfeita ou realmente permanente.
O vampiro tambem pode usar o Eaquecimento para detectar se alguém teve as lembranças alteradas dessa maneira e às vezes pude usar seu próprio poder para suscitar e restaurar os pensamentos originais. Contudo, nenhum membro da Família pode usar o Esquecimento para restaurar as próprias lembranças perdidas ou alteradas.
Custo: —
Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação menos Perseverança.
Ação: prolongada (de um a cem sucessos, de acordo com o detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste representa cinco minutos de manipulação mental).
Resultados dos testes
Falha dramática: A tentativa fracassa e a vitima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados são perdidos e o alvo continua a recordar o que aconteceu.
Falha: A tentativa fracassa.
Êxito: O personagem faz algum progresso no sentido de alterar um conjunto de lembranças.
Êxito excepcional: O personagem faz progresso considerável no sentido de alterar um conjunto de lembranças.
Um único sucesso que seja já tranqüilizará a vítima pelo tempo que for necessário até o processo se completar. Tanto o vampiro quanto a vitima precisam estar em segurança ou relativamente calmos quando este poder é utilizado; não pode ser usado para acalmar alguém que já se encontra em combate, por exemplo.
Para restaurar lembranças perdidas ou adulteradas, ou para detectar quando essas recordações foram alteradas, o personagem precisa ter Dominação em nível igual ou superior ao do primeiro vampiro que adulterou a mente da vítima. Se for esse o caso, o jogador fará um teste disputado a cada etapa da ação prolongada, que será comparado com a tentativa do primeiro usuário, e terá de obter mais sucessos que o predecessor.
Modificadores e Situações
+2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
-1 a -3: Faltam detalhes à descrição que o personagem faz das novas lembranças.
•••• Condicionamento
Por meio de insinuações dissimuladas e constantes, alusões sutis e manipulação frequente, o vampiro é capaz de, aos poucos, tornar a vítima consideravelmente mais sugestionável. O Condicionamento normalmente é empregado apenas com serviçais estimados ou valiosos e, no devido tempo, facilita bastante as tentativas de Dominação da vítima por parte do personagem, além de dificultar as coisas para um outro membro da Família. No entanto, a aquisição de um controle tão pleno sobre a mente mais fraca que seja não é uma tarefa fácil e normalmente leva semanas ou até mesmo meses.
Apesar de serem inegavelmente leais, os serviçais submetidas ao Condicionamento perdem boa parte de sua capacidade de pensar por si mesmos, pois suas próprias personalidades são obliteradas pela vontade que lhes é imposta. Eles seguem suas ordens ao pé da letra e raramente demonstram o mínimo de imaginação, discernimento ou iniciativa de agir por conta própria. Alguns membros da Família notaram que, depois de um período suficientemente prolongado de Condicionamento, os serviçais na verdade lembram cadáveres ambulantes mais do que seus mestres.
Os mortais, os vassalos, outros vampiros e demais criaturas sobrenaturais estão todos sujeitos ao Condicionamento, caso este possa ser executado no período de tempo exigido.
Custo: um ponto de Força de Vontade por teste.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação contra Perseverança + Potência do Sangue.
Ação: disputada e prolongada (seis a quinze sucessos ou mais; cada teste representa uma semana de manipulação mental); a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
Falha dramática: Todos os sucessos do usuário até o momento são anulados e a vítima ficará imune à Dominação por parte do personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e a tentativa tracassa.
Êxito: O personagem vence o teste disputado e faz algum progresso no sentido de subverter a vontade do alvo.
Êxito excepcional: O personagem vence o teste disputado com cinco sucessos ou mais e faz um progresso considerável no sentido de subverter a vontade do alvo.
O Condicionamento não tem qualquer efeito em termos de regras até que cinco ou mais sucessos sejam acumulados, acima e além do índice de Força de Vontade da vítima (se o alvo tiver Força de Vontade 6, o Condicionamento começará a lazer efeito tão logo sejam obtidos onze sucessos). Tão logo esse patamar seja alcançado, todas as tentativas futuras, por parte do personagem, de utilizar na vítima qualquer habilidade relacionada à Dominação (o que inclui novos Condicionamentos) receberão um bônus de +1, e todas as tentativas, por parte de outros membros da Família, de empregar a Dominação com o alvo estarão sujeitas a uma penalidade de -1. A Cada cinco sucessos adicionais acumulados, o bônus e a penalidade aumentarão em uma unidade, até o máximo de +5 e -5. O Narrador, e não o jogador, deve tomar nota do número de sucessos acumulados.
Tão logo o bônus do personagem chegue a +5, ele não mais precisará estabelecer contato ocular com o alvo condicionado para usar qualquer poder relacionado à Dominação, mas a emissão de ordens por meios artificiais ou impessoais (como o telefone) imporá uma penalidade de -5 a essa tentativa em particular.
As vítimas do Condicionamento ignoram o processo a que estão sendo submetidas, a menos que também possuam esse poder. O Narrador pode permitir que a vítima ou alguém próximo da mesma faça um teste de Raciocínio + Ocultismo para perceber que algo está errado. Em caso de fala, o processo poderá continuar sem ser afetado. Em caso de êxito, será possível tentar interromper o processo. Se o vampiro que aplica o Condicionamento for particularmente cuidadoso em relação à maneira de transmitir as sugestões e mensagens, o teste de Raciocínio + Ocultismo pode ficar sujeito a uma penalidade de -1. A interrupção do processo pode implicar a fuga da vítima ou a contenção da mesma para que esta não encontre o vampiro até todos os sucessos necessários serem acumulados.
E possível, apesar de extremamente difícil, desfazer o Condicionamento da vítima depois de terem sido reunidos os sucessos necessários. Se a vítima for separada de seu mestre durante um número de semanas igual a duas vezes o bônus atual do mestre, conferido pelo Condicionamento, o bônus será reduzido em uma unidade. Por exemplo, a vítima foi condicionada durante muito rernpo e seu mestre conseguiu um bônus de +4 para tentar dominá-la. Se ela for separada totalmente de seu mestre durante oito semanas, o bônus ficará reduzido a +3. Com mais seis semanas, o bônus chegará a +2, e assim por diante. A personalidade e a criatividade da vítima vão ressurgindo aos poucos durante esse período, mas ela ainda terá episódios de apatia, depressão e desespero. Pelo menos nas primeiras semanas, a vítima muito provavelmente tentará de tudo para voltar a seu mestre. Até a vítima se libertar por completo, será assustadoramente simples para o vampiro reafirmar sua dominância, pois ele provavelmente ainda terá direito a algum bônus de Dominação durante um bom tempo.
Se o alvo do Condicionamento também for vassalo do vampiro, todos os sucessos no teste de Condicionamento serão duplicados. Portanto, se o vampiro tentar condicionar sua própria ghulah e obtiver três sucessos, contra os dois dela, num teste para programar o alvo, ele na verdade terá acumulado seis sucessos nessa sessão de Condicionamento.
Se este poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162), aplique um bônus de +2.
••••• Possessão
A essa altura, o membro da Família não precisa mais depender de comandos verbais e compreensão limitada. Com o simples fato de olhar a vítima nos olhos, o vampiro é capaz de suplantar inteiramente a psique do alvo com sua própria, possuindo a vítima como se fosse um espíriro maligno.
Tão logo tenha subjugado a vontade da vítima, o membro da Família se apossará do corpo, habitando-o e controlando-o como se este fosse seu. O mortal viverá uma espécie de amnésia enquanto for possuído, e só terá conhecimento dos fatos por meio de devaneios deturpados. O membro da Família fica sujeito ao eeito contrário. Sua mente agora habita a vítima e seu próprio corpo entra num estado semelhante ao torpor, tornando-se indistinguível de um verdadeiro cadáver. O vampiro pode decidir interromper a possessão e voltar a seu corpo a qualquer momento, e a qualquer distância, mas até lazer isso, sua verdadeira forma física estará absolutamente indefesa.
Os membros da Família não conseguem possuir outros vampiros dessa maneira, independente da força da vontade ou das diferenças em Potência do Sangue. Somente os mortais são passíveis de possessão, apesar dos rumores sobre Lupinos e magos possuídos que às vezes circulam por aí.
Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação contra Perseverança.
Ação: disputada e prolongada (a seguir); a resistência é reflexa.
Resultados dos testes
O vampiro olha a vítima nos olhos e dá início ao processo de despojar o alvo de sua Força de Vontade. O vampiro precisa obter um número de sucessos superior à Força de Vontade da vítima. A vítima continuará aprisionada nesse conflito psíquico enquanto o jogador que interpreta o vampiro seguir vencendo os testes disputados. Cada teste compreende um turno.
Falha dramática: A Tentativa termina e a vítima ficará imune à Dominação por parle do vampiro até o crepúsculo seguinte. Todos os sucessos acumulados anteriormente são perdidos.
Falha: Em qualquer turno que o vampiro perder ou empatar um dos testes disputados, a vítima poderá tentar escapar. Se o vampiro tiver êxito na tentativa de reiniciar o processo durante a mesma cena, a disputa será retomada a partir do ponto em que foi interrompida.
Êxito: O personagem vence um dos testes disputados e acumula sucessos em sua tentativa de exercer controle supremo sobre a vítima.
Êxito excepcional: O personagem vence um dos testes disputados com cinco ou mais sucessos em sua tentativa de exercer controle supremo sobre a vítima.
Tão logo tenha excedido a Força de Vontade da vítima em número de sucessos, o personagem poderá assumir o controle do corpo da mesma. O personagem poderá fazer o que quiser e não será ferido pela luz vlo sol enquanto possuir o alvo, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia (consulte a seção sobre Humanidade, pág. 184). O vampiro pode decidir encerrar a possessão e voltar a seu próprio corpo a qualquer momento, independente da distância. Isso ocorrerá automaticamente se o vampiro não conseguir permanecer acordado. Os ferimentos sofridos pela vítima também afetarão o corpo do vampiro. Se a vítima morrer enquanto o vampiro ainda estiver no corpo da mesma, o membro da Família sucumbirá ao torpor imediatamente (alguns acreditam que a alma tenta encontrar o caminho de volta para seu corpo durante esse período). Se a forma física do membro da Família for destruída, ele permanecerá aprisionado no corpo do mortal até não conseguir mais se manter acordado, quando então sua psique desaparecerá nas águas do oblívio e nunca mais será reencontrada. Qualquer tentativa de "re-Abraçar" o espírito de um vampiro aprisionado em seu corpo hospedeiro terá como resultado apenas a Morte Final.
Ao se libertarem enfim da possessão vampírica, alguns mortais se recuperam imediatamente, ao passo que outros ficam em coma ou sofrem psicoses induzidas pelo trauma durante dias ou até mesmo semanas antes de se recuperarem.
Como os vampiros experimentam tudo pelo que passam seus corpos físicos — o sabor da comida, o calor vlo sol — muitos se viciam nessas sensações e passam mais tempo possuindo mortais do que habitando seus próprios corpos. É possível, mas incomum, um vampiro negligenciar seu corpo físico tempo suficiente para que este sofra de inanição e sucumba ao torpor enquanto ele está "fora".
Se o corpo dormente de um vampiro sucumbir ao torpor ou for obrigado a entrar nesse estado, o espírito da criatura voltará a seu corpo automaticamente.
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