Mundo das Trevas
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Réquiem - Disciplina - Animalismo

Ir para baixo

Réquiem - Disciplina - Animalismo Empty Réquiem - Disciplina - Animalismo

Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:14 pm

Apesar de muitos parecerem humanos, todos os membros da família ocultam dentro de si um predador bestial, uma Fera que divide todos os demais em apenas duas categorias: ameaça ou presa. Alguns membros da Família sentem essa afinidade com os animais e a ligação com sua própria natureza animalesca de maneira muito mais intensa que os demais. Esses vampiros geralmente desenvolvem a Disciplina do Animalismo, que lhes permite estabelecer um vínculo com as feras - e as Feras - que o cercam. Eles conseguem não só comungar com criaturas inferiores, mas também projetar sua vontgade sobre as mesmas, obrigando-as a obedecer. A medida que os membros da Família vão obtendo poder, alguns desenvolvem a habilidade de se unir aos animais ou de influenciar a Fera que se esconde em suas próprias almas ou nas almas de outros vampiros.

A maioria dos membros da Família repele os animais. As criaturas inferiores ficam agitadas na presença dos mortos-vidos e normalmente fogem da cena (ou, em alguns casos, atacam o vampiro em questão. Os membros da Família que possuem Animalismo já são outra história. Os animais geralmente são atraídos por esses vampiros, e a presença desses membros da Família tranquiliza até mesmo feras ariscas.

Outros seres sobrenaturais e racionais, como os metamorfos que têm forma animais ou aqueles que são capazes de assumir formas animais, não são afetados pelo Animalismo. Sua inteligência faz deles a Jurisdição Disciplina Dominação. Portanto, um Ventrue pode tentar impor sua vontade a um lobisomem - mesmo um lobisomem em forma de lobo - usando Dominação. Do mesmo modo, o animalismo é inutil no caso de um outro vampiro que tenha assumido a forma de lobo ou de outro animal. O animalismo de nada serve para o vampiro em relação a esses seres inteligentes.

Observe que para qualquer poder de Animalismo que exija contato ocular fica mais dificil quando a vítima não para de se mexer ou não se encontra imobilizada. Se o animal em questão estiver em movimento, o teste para ativar o poder relevante estará sujeito a uma penalidade de -1, além de todas as outras listadas.


Sussuros Bestiais

O vampiro que tem esta habilidade aprendeu a compreender as criaturas inferiores que o cercam, a falar com elas e a se fazer entender. É o alicerce sobre o qual todas as outras habilidades do Animalismo se erguem, pois sem compreensão não há obediência. O Vampiro precisa iniciar contato ocular com o animal em questão; isso cria um forte vínculo empático entre o membro da Família e a fera, permitindo a comunicação. Esse contato é parcialmente mental. O vampiro pode sussurrar para o animal em sua própria lingua (ou em qualquer idioma que ele conheça), ou pode sibilar, latir, chilrear ou fazer qualquer outro som porventura utilizado pelo animal para se expressar (alguns membros da Família preferem essa última alternativa por acharem que isso cria um vínculo mais íntimo com o animal em questão, mas muitos outros escarnecem dessa prática, que e considerada vulgar). O animal, por sua vez pode emitir algum tipo de ruído com resposta. Pode ser um rosnado, um chilreado baixo ou qualquer outra coisa. A natureza exata do som é irrelevante, pois o significado é transmitido em grande parte via elo empático. A marioria dos animais responde baixinho instintivamente, a nãoi ser em situações tensas ou violentas. O vampiro precisa manter o contato Ocular ou um diálogo constante com o animal. Se não conseguir fazê-lo durante um turno que seja, o elo será rompido e ele terá de reiniciar o contato se desejar falar um pouco mais.

Como os Sussurros Bestiais exigem o contato ocular inicial, os animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais simples ou menos inteligente for o animal, mais difícil será a conexão com a Fera ou suas emoções. A comunicação com os mamíferos, as aves de rapina e certo répteis de grande porte é relativamente facil; no caso de insetos, invertebrados e a maioria dos peixes, é quase impossível.

Observe que os Sussuros Bestiais garantem que o animal se comunique com o vampiro, mas não obriga a criatura a seguir ordens nem a realizar tarefas. Além disso, a natureza da informação transmitida pelo animal depende em grande parte de sua inteligência e consciência. Um gato talvez seja capaz de explicar que um monte de seres humanos o espantou de um edifício próximo, mas é improvável que a criatura tenha noção de numeros ou compreenda perguntas como "Um deles estava usando um boné verde?".

Custo: -
Parada de dados: Manipulação + Trato com Animais + Animalismo.
Ação: instantânea.

Resultados dos Testes

Falha dramática: a falha dramática indica que o personagem interpretou erroneamente o animal e obteve informações falsas. Além disso, o animal ficará imune a qualquer otro uso de Animalismo por parte desse personagem até o crepusculo seguinte.
Falha: A falha indica que o personagem não consegue se comunicar com o animal.
Êxito: O êxito indica que o personagem consegue se comunicar plenamente com o animal, na medida das capacidades deste.
Êxito excepcional: O êxito indica que o animal não só é comunicativo como também prestativo, chegando até mesmo a oferecer informações não requisitadas se porventura considera-las importantes (desde que sua inteligência o permita).

Modificadores Sugeridos:

+1: O animal é um mamífero predador (lobo, gato ou morcego insetívoro)
+1: Por meio da Disciplina Metamorfose, o personagem é capaz de assumir a mesma forma animal da criatura com a qual ele tenta se comunicar (mas ele não precisa realmente se transformar).
+1: O personagem tente se comunicar com um animal em sua "língua materna", silvando, guinchando ou o que quer que seja (supondo-se que o jogador esteja disposto a tentar interpretar essas ações).
-: O animal é um outro tipo de mamífero, uma ave de rapina ou um réptil de grande porte (rato, coruja ou jacaré).
-1: O animal é um outro tipo de ave ou um réptil pequeno (pombo ou serpente)
-3: O animal é um inseto ou um peixe.


●● Obediência

Dominada a habilidade de se comunicar com os animais, o vínculo entre o membro da Família e sua própria natureza bestial agora lhe permite também comanda-los. Ele não precisa mais implorar, ameaçar ou adular os animais para que estes lhe façam a vontade. Ele exige e as criaturas obedecem na medidade de suas capacidades.

O vampiro precisa estabelecer contato ocular, como no caso de Sussurros Bestiais, e transmitir exatamente o que deseja que o animal faça. O animal obedecerá na medida do possível, mas sua natureza e inteligência podem fazer com que ele interprete as ordens de maneira incomum. Tão logo tenha recebido a ordem, o animal a cumprirá, desde que a mesma possa ser completada antes do nascer do sol. A compulsão cessará ao amanhecer, tenha a tarefa sido cumprida ou não.

É extremamente díficil mandar um animal fazer qualquer coisa flagrantemente contrária a sua natureza (como mandar um pardal atacar alguém) ou obviamente autodestrutiva (como obrigar um cão de guarda a se deitar na frente de um caminhão em movimento).

O vampiro só pode dar ordens simples a um animal por vez, mas pode ter sob seu controle, num determinado momento, tantos animais quantos as circunstâncias permitirem, desde que consiga distribuir as ordens individualmente.

Custo: -
Parada de dados: Presença + Trato com Animais + Animalismo - o Autocontrole do animal.
Ação: Instantânea.

A Obediência também exige um teste disputado quando o animal já está sobe o controle de um outro membro da Família com esse mesmo poder (caso no qual os sucessos obtidos no teste de Obediência terão de exceder aqueles obtidos pelo primeiro vampiro).

Resultado dos testes

Falha dramática: A falha dramática indica que o animal ataca o personagem ou faz exatamente o contrário do que foi ordenado a fazer. Além disso, o animal ficará imune a qualquer outro uso de Animalismo por parte desse personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: A falha indica que o personagem não consegue comandar o animal nems e comunicar com o mesmo.
Êxito: O êxito indica que o animal obedece à ordens do personagem na medida de suas capacidades.
Êxito excepcional: O êxito excepcional indica que o animal desenvolve uma forte afeição pelo personagem, mesmo que temporária. A criatura tentará agradá-lo e até antecipar seus comandos, mesmo quando não se achar sob ordens específicas.

Modificadores sugeridos

+1
: O animal é um mamífero predador (loobo, gato ou morcego insetívoro)
+1: O personagem já teve êxito no emprego de Sussurros Bestiais com esse mesmo animal que agora tenta comandar com Obediência.
-: O animal é um outro tipo de mamífero, uma ave de rapina ou um réptil de grande porte (rato, coruja ou jacaré).
-1:O animal é um outro tipo de ave ou um réptil pequeno (pombo ou serpente)


●●● Chamado da Natureza

A sintonia do membro da Família com sua própria Fera é tamanha que ele é capaz de bradar com uma voz bestial — uivar, silvar, crocitar ou coisa que o valha — e chamar todas as criaturas de um determinado tipo. Qualquer animal desse tipo dentro da área é for­çado a responder, deslocando-se imediatamente na direção do vam­piro e o mais rápido possível, usando o caminho mais direto que conseguir encontrar. Somente os animais capazes de ouvir o chama­do serão convocados e, portanto, não responderão as criaturas ensur­decidas ou isoladas do som por paredes grossas ou outras barreiras. Além disso, só os animais naturais atenderão ao chamado: nenhum cão infernal, nenhuma gárgula (págs. 225-226), por exemplo, responderá.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Presença + Trato com Animais + Anima­lismo.
Ação: instantânea.

Resultados dos testes
Falha dramática: Todos os animais do tipo convocado num raio de cem metros imediatamente se mostrarão hostis em relação ao personagem e ficarão imunes a qualquer outro uso de Animalismo por parte desse personagem até o crepúsculo seguinte.
Falha: No caso de uma falha, nenhum animal aparecerá.
Êxito: O alcance do chamado é de cem metros para cada su­cesso obtido. Ou seja, um único sucesso no teste de invocação cha­mará, por exemplo, todos os ratos num raio de cem metros. O Narrador determina quantos animais responderão de acordo com o ambiente. Centenas ou milhares de ratos podem aparecer num bairro degradado da cidade, mas nenhum gavião e muito menos um coiote.
Êxito excepcional: Idêntico ao êxito normal. No exemplo anterior do conjurador de ratos, se o jogador obtivesse sete suces­sos, todos os ratos num raio de setecentos metros atenderiam ao chamado.

Modificadores sugeridos

O Narrador pode impor bônus ou penalidades ao chamado, de acordo com as condições meteorológicas, barreiras ou ruído ambiental, como achar necessário. O vento forte talvez reduza a distância percorrida pelo som, por exemplo, impondo uma penalidade de -2.

Os animais que respondem ao Chamado da Natureza são mais fáceis de influenciar com outros usos de Animalismo por parte do personagem que as convocou. Qualquer outro uso de Animalismo com essas criaturas estará sujeito a um bônus igual ao número de sucessos obtidos no teste de invocação. Esse bônus ficará disponível durante o resto da cena.

Fornecemos exemplos de animais e suas características nas págs. 202-203 do Livro de regras do Mundo das Trevas.


●●●● Subordinar o Espirito Ínfero

Olhando o animal nos olhos, o vampiro pode entrar psiquica­mente no corpo da criatura e possuí-lo como se este fosse o seu próprio. Alguns membros da Família acreditam que isso, na verdade, transfira a alma do vampiro para a fera, mas outros membros de inclinação menos mística discordam. Seja qual for o caso, a própria mente e os instintos do animal são completamente subordinados, permitindo ao vampiro tomar livremente qualquer atitude dentro do corpo da criatura. O corpo do vampiro sucumbe a um estado semelhante ao torpor e, para todos os efeitos, parece um cadáver. Até o personagem retornar, seu corpo não despertará de jeito nenhum (apesar do que dizem algumas lendas urbanas da Família sobre fantasmas que se apossam desses corpos e causam grande devastação). Além disso, comenta-se em certas rodas que alguns vampiros, viciados na sensação de vida que experimentam ao possuir um animal, permanecem tempo demais nessa forma e esque­cem sua verdadeira natureza.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação + Trato com Animais + Ani­malismo contra o Autocontrole do animal.
Ação: disputada.

Resultados dos testes

Falha dramática: O personagem não consegue estabelecer um vínculo com o animal; o animal se mostrará hostil e imune a qualquer outro uso de Animalismo por parte do personagem até o cre­púsculo seguinte.
Falha: O personagem perde ou empata na ação disputada e não consegue estabelecer um vínculo com o animal.
Êxito: O personagem vence a ação disputada e toma o corpo do animal. Ele pode usar Animalismo nessa forma, mas não outras Disciplinas.
Êxito excepcional: O personagem vence a ação disputada com cinco ou mais sucessos, toma o corpo do animal e também consegue empregar Auspício e Majestade nessa forma.

Se vencer o teste disputado e obtiver um número de sucessos superior ao índice de Autocontrole do animal, o personagem terá controle total e sua mente continuará lúcida. Se tiver êxito no teste, mas reunir um número de sucessos igual ou inferior ao índice de Autocontrole do animal, o jogador terá de usar um ponto de Força de Vontade para que o personagem realize qualquer ação contrária aos instintos do animal. Do contrário, os impulsos e as necessidades bestiais anuviarão a mente do vampiro.

Além disso, se o jogador vencer o teste disputado e obtiver um número de sucessos igual ou inferior ao Autocontrole do animal, a consciência de seu personagem estará tão intimamente entrelaça­da com a da fera que ele conservará alguns comportamentos animalescos mesmo depois de voltar a sua própria forma. Até o joga­dor usar um total de três pontos de Força de Vontade especificamente para superar esse efeito — não se pode usar os pontos para, por exemplo, obter três dados a mais em testes não relacionados —, o personagem continuará a pensar e a sentir de maneira ani­malesca. (Esse efeito não tem aplicações "rígidas" em termo de regras, mas deve ser interpretado pelo jogador. Se o personagem não fizer algo de animalesco, o Narrador poderá se sentir à vonta­de para reduzir os pontos de experiência que seriam conferidos ao personagem ou usar automaticamente a Força de Vontade do mes­mo quando uma resposta particularmente bestial for apropriada e deixar de ser exibida).

Enquanto estiver no corpo do animal, o personagem consegui­rá se afastar o quanto quiser de seu próprio corpo e não será ferido pela luz do sol, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia (consulte a seção sobre Humanidade, pág. 184).

O vampiro pode decidir encerrar a possessão e voltar a seu próprio corpo a qualquer momento, não importando a distância. Isso ocorrerá automaticamente se o vampiro não conseguir permanecer acordado. Os ferimentos infligidos ao animal também afetarão o corpo do vampiro. Se o animal morrer enquanto o vampiro ainda estiver no corpo deste, o membro da Família sucumbirá ao torpor imediatamente (alguns acreditam que a alma tenta encontrar o caminho de volta para seu próprio corpo durante esse período). Se a forma física do membro da Família for destruída, sua psique continuará aprisionada dentro do animal até ele não conseguir mais se manter acordado, quando então seu espírito se perderá nas águas do oblívio e nunca mais será reencontrado.

É possível, mas incomum, um vampiro negligenciar seu corpo físico tempo suficiente para que este sofra de inanição e sucumba ao torpor enquanto a alma está "fora". Se o corpo dormente de um vampiro sucumbir ao torpor ou for obrigado a entrar nesse estado, o espírito da criatura voltará a seu corpo automaticamente.

Modificadores Sugeridos

+1: O animal é um mamífero predador (lobo, gato ou morcego insetívoro).
+1: O personagem já teve êxito no emprego de Sus­surras Bestiais com esse mesmo animal que agora tenta possuir.
+1: Por meio da Disciplina Metamorfose, o perso­nagem é capaz de assumir a mesma forma ani­mal da criatura que ele tenta possuir.
-: O animal é um outro tipo de mamífero, uma ave de rapina ou um réptil de grande porte (rato, coruja ou jacaré).
-1: O animal é um outro tipo de ave ou um réptil pequeno (pombo ou serpente).
-1: O animal é um ghul.
-3: O animal é um inseto ou um peixe.




●●●●● Atrelar a Fera


O elo entre o vampiro e a Fera é tão forte que ele é capaz de manipular não só as criaturas interiores que o cercam como também sua própria Fera e a de outros membros da Família.

Não se trata de um controle premeditado, como no caso de Obediência ou da Disciplina Dominação. Não, o membro da Famí­lia aprende a estimular os instintos da Fera, inspirando-a — e, por conseguinte, o vampiro dentro da qual ela se esconde - - a se comportar de certa maneira. Naturalmente, a comunhão com a Fera é perigosa alé mesmo na melhor das circunstancias, e alguns mem­bros desafortunados da Família foram destruídos por suas próprias Tentativas fracassadas de manipular as
Feras de outros vampiros.

O alvo precisa ser um vampiro e tem de se encontrar à vista do personagem (se o personagem fizer de si mesmo o alvo, isso não será necessário e, portanto, ele poderá fazê-lo até mesmo na mais com­pleta escuridão ou quando não conseguir enxergar por outros moti­vos). O jogador é obrigado a decidir se invocará um frenesi de raiva ou o Rötshcreck, ou então se tentará aliviar um dos dois.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Animalismo contra Autocontrole + Potência do Sangue (para afetar um outro vampiro); Manipulação + Empatia + Animalismo (para afetar a si mesmo).
Ação: instantânea (para afetar a si mesmo) ou disputada; a tentativa de resistir é uma ação reflexa (para afetar um outro vampiro).


Resultados dos testes

Falha dramática: Quando empregado num outro vampiro, o poder do personagem se volta contra ele mesmo e será preciso investir um ponto de Força de Vontade para que ele não fique frenético, seja por raiva ou por medo, dependendo de qual aspecto ele tenha tentado influenciar. Além disso, o alvo ficará imune a qual­quer outra Tentativa de Atrelar a Fera por parte do personagem até o crepúsculo seguinte. Quando o poder é utilizado no próprio per­sonagem, o tipo contrário de frenesi é induzido (Rötshcreck em vez de um frenesi de raiva).
Falha: O personagem falha na ação instantânea, ou então perde ou empata na ação disputada, e o poder não faz efeito.
Êxito: A ação instantânea inspira ou acalma o frenesi de raiva ou o Rötshcreck no próprio personagem. Ou, então, o personagem obtém o maior número de sucessos e manipula a Fera de um outro vampiro. As regras de frenesi ou Rötshcreck serão aplicadas nor­malmente durante o resto da cena caso um dos dois estados seja induzido.
Exito excepcional: O personagem completa a ação instantâ­nea ou vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos, e o alvo é imediatamente forçado a entrar em (ou sair do) frenesi ou Rötshcreck. Se for obrigado a entrar em frenesi ou Rötshcreck, o alvo permanecerá nesse estado durante o resto da cena. independente dos acontecimentos e das circunstâncias que o cercam. Alem disso, não será possível usar Força de Vontade para interromper prematuramente o frenesi. No caso da situação contrária, o alvo não ficará sujeito ao frenesi ou ao Rötshcreck pelo resto da cena, independente dos acontecimentos e das circunstâncias envolvidas.

Modificadores sugeridos

Se o personagem conhecer a Virtude e/ou o Vício do alvo, essa informação conferirá um bônus de +1, mas ele terá de adular a Fera, concentrando-se especificamente nesses aspectos da personalidade da vítima. Esses bônus não são cumulativos. Conhecer a Virtude e o Vício do alvo gera apenas um bônus de +1, e não +2.

Se o personagem já estiver frenético e usar este poder para se acalmar, aplique uma penalidade de -2.

Admin
Admin

Mensagens : 57
Data de inscrição : 25/05/2011

https://mundodastrevas.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos