Mundo das Trevas
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Réquiem - Disciplina - Auspícios

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Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:11 pm

Esta poderosa Disciplina confere ao personagem capacidades sensoriais extremas. Nos níveis mais baixos, aguça os sentidos terrenos do membro da Família. A medida que o usuário avança, horizontes inteiramente novos de discernimento se abrem diante de seus olhos. Em última instância, esta é a Disciplina da coleta de informações, quer esses dados provenham de estímulos visuais ou olfativos, auras e padrões de energia ou diretamente da mente de outra criarura. Além disso, o Auspício pode ser usado para desmas­carar os poderes que obscurecem, dissimulam e enganam (consul­te o quadro "Conflito de vontades" na pg. 119 do "Livro Vampiro: O Réquiem") . De fato, é quase impossível guardar segredos quando se está diante de um verdadeiro mestre do Auspicio.

De vez em quando, esta extraordinária Disciplina proporciona percepções extra-sensoriais e até mesmo precognitivas. Essas pre­monições podem surgir como rápidas sucessões de imagens, sensa­ções avassaladoras de empatia ou até mesmo presságios agourentos. O membro da Família não tem o menor controle sobre esse sexto sentido, mas pode aprender a interpretar o significado das premo­nições com um pouco de tempo e experiência.

Contudo, essa forte sensibilidade pode ter seus inconvenien­tes. Ao usar deliberadamente qualquer nível de Auspício, a não ser o quinto (Projeção Crepuscular), o vampiro corre o risco de ter seus sentidos delicados sobrepujados por estímulos excessivamente intensos.

Ocorrências repentinas ou graves, como o estampido de uma arma de fogo ou uma explosão de luz, podem distrair o perso­nagem, a não ser que o jogador tenha êxito num teste de Per­severança. A falha deixa o personagem desorientado, tornando-o efetivamente alheio ao ambiente circundante até o fim do turno seguinte.

● Sentidos Aguçados

Quando este poder é ativado, todos os sentidos do vampiro se aguçam, duplicando efetivamente tanto o alcance quanto a nitidez de todos os estímulos recebidos. A visão aguçada permite ao vampiro perceber os detalhes mais ínfimos de objetos a grandes distân­cias, ao passo que o olfato apurado talvez venha a alertar o personagem quanto à presença de quantidades mínimas de álcool no hálito de um mortal. Os membros da Família que possuem este poder também têm a opção de ampliar um único sentido, em vez de todos os cinco, a fim de bloquear melhor estímulos indesejados oriundos de outras fontes. Observe, no entanto, que ainda existe o risco de uma distração repentina, independente de quantos senti­dos são de fato aguçados. (Lembre-se de que os vampiros não respi­ram. Sendo assim, os membros da Família não sentem cheiros a menos que se obriguem a fazê-lo deliberadamente e, portanto, não podem ser sobrepujados repentinamente por odores, a menos que tenham ativado seu olfato.)

Custo:

Parada de dados: Este poder geralmente não envolve testes. O jogador simplesmente ativa o poder e explica ao Narrador o que seu personagem está fazendo e com qual(is) sentido(s). O Nadador res­ponde, relatando as informações que podem ser obtidas. O único momento em que é necessário um teste de Sentidos Aguçados é quando o Narrador deseja dar ao personagem a oportunidade de perceber uma ameaça iminente. Nesse caso, o Narrador pode permitir que o jogador acrescente o índice de Auspício do personagem a um teste de surpresa (Raciocínio Autocontrole; consulte a pág. 151 do Livro de regras do Mundo das Trevas).
Este poder permite a um vampiro enxergar na mais absoluta escuridão.

Ação:
instantânea.


Percepção da Aura

Com este poder místico, o vampiro é capaz de expor suas per­cepções às auras psíquicas que cercam todas as criaturas racionais. Inúmeros tons e padrões mutáveis compõem essas auras e podem ser necessários muitos anos até um vampiro conseguir interpretá-las com competência e um certo grau de regularidade. Apesar de pre­dominarem as emoções mais fortes, quase todo individuo tem sem­pre mais de uma cor em sua aura, e o observador pode enxergar vários veios ou lampejos dessas outras cores.

"As cores psíquicas" mudam de acordo com O estado mental e emocional do indivíduo, criando um padrão em constante movi­mento que é exclusivo de cada pessoa, como uma impressão digital. Via de regra, quanto mais fortes as emoções, mais vivas são as cores, mas mesmo essa diretriz é contrariada por um sem número de fato­res atenuantes, dependendo das circunstâncias. Mas a prática leva à perfeição; o verdadeiro mestre da Percepção de Auras aprende a entender o significado de cada torvelinho.

Devido à natureza peculiar das auras dessas criaturas, é possível usar este poder para detectar outras entidades sobrenaturais. As auras dos vampiros, por exemplo, tendem a ser extremamente páli­das, não importando suas cores. As auras dos lobisomens seguem exatamente o caminho contrário, quase frenéticas em intensidade. As atiras dos magos cintilam com o poder. As auras dos fantasmas bruxuleiam como velas agonizantes.

Custo:
Parada de dados: Inteligência Empatia Auspício - Auto­controle do alvo.
Ação: Instantânea. (Observe que, apesar de ser uma ação ins­tantânea, é preciso mais do que uma simples olhadela para ver os detalhes de uma aura. O personagem precisa esquadrinhar a aura de seu alvo durante dois turnos inteiros a fim de coletar informações, apesar de um único teste determinar se ele é capaz de interpreta-las corretamente.)

Resultados dos testes

Falha dramática: O personagem recolhe informações errôneas e absolutamente imprecisas.
Falha: O personagem não consegue obter qualquer informação.
Êxito: O personagem percebe um número de cores na aura do alvo igual ao número de sucessos obtidos no teste.
Êxito excepcional: Exatamente como o êxito normal, só que com o acréscimo de uma cor ou um grau de intensidade emocional a mais.

Observe que a falha indica que nenhuma informação útil é per­cebida, ao passo que uma falha dramática indica uma interpretação falsa ou equivocada. O Narrador, portanto, talvez queira fazer o tes­te pelo jogador, para manter os resultados em segredo.

O usuário de Auspicio que flagra alguém mentindo talvez reco­nheça que o alvo não está dizendo a verdade. A parada de Inteli­gência Empatia é lançada contra a parada de Autocontrole Po­tência do Sangue do alvo numa ação disputada. O usuário de Aus­pício reconhecerá a mentira se obtiver o maior número de sucessos.

Quando empregado para identificar o estado de ânimo de pos­síveis combatentes, este poder também confere ao usuário um bônus igual ao número de sucessos obtidos na ativa­ção do efeito. Isso exige que o vampiro converse com os combatentes ou se encontre perto dos mesmos durante pelo menos um turno antes de irrompera luta. Esse período de interação permite ao vam­piro reconhecer que as coisas estão prestes a descambar para a vio­lência e, por isso mesmo, reagir de acordo com esse conhecimento prévio.

Modificadores sugeridos

O número de dados acrescentados à parada ou dela removidos é determinado pela quantidade de informações que o personagem deseja obter.

Modificador e situações

2:
O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o
usuário (pág. 162).
-: O tom (pálido, intenso ou fraco), mas não a cor da aura.
-1: O tom e a cor principais.
-2: Padrões de cor, entre os quais informações que re­velam a natureza da criatura.
-3: Alterações sutis nas combinações de cor e padrão.

Portanto, se quiser estudar as alterações .sutis nas combinações de core padrão da aura de um alvo, o personagem ficará sujeito a uma penalidade de -3. Cada sucesso obtido daí em diante vai proporcio­nar uma informação nesse sentido. Dois sucessos talvez indiquem que um ghul oscila entre o amor e o ódio que sente por sua senho­ra (do azul ao preto) e inveja um outro ghul (verde-escuro).


INDICADORES DAS AURAS
Condição
Cor
Amedrontado
Laranja
Agressivo
Púrpura
Zangado
Vermelho
Rancoroso
Castanho
Calmo
Azul-Claro
Compassivo
Salmão
Conservador
Lilás
Desejoso/Lúbrico
Vermelho Sangue
Receoso
Verde Claro
Invejoso
Verde Escuro
Animado
Violeta
Generoso
Rosa
Feliz
Escarlate
Maligno
Preto
Idealista
Amarelo
Inocente
Branco
Enamorado
Azul
Obcecado
Verde
Triste
Prateado
Espiritual
Dourado
Desconfiado
Azul Escuro
Confuso
Variegado, Alternância de cores
Perdido em devaneios
Cores nítidas e Bruxuleantes
Diablerista
Veios Negros na aura
Dominado/Controlado
Aura Fraca e fosca
FrenéticoRápida ondulação nas cores
Psicótico
Cores giratórias e hipnóticas
Vampiro
As cores da aura são palidas
Metamorfo
Aura de cores vibrantes
Fantasma
aura manchada e intermitente
Usuário de MagiaMilhares de cintilações na aura


Vestígios Espirituais

Os poderes perceptivos do membro da Família evoluíram tantoque ele é capaz de detectar impressões psíquicas a partir de objetos simplesmente ao manuseá-los por alguns instantes. Essas impressões podem dizer ao vampiro quem foi a última pessoa a segurar o obje­to, quando isso ocorreu e até mesmo o que foi feito com o artefato nu passado.

As Impressões psíquicas geralmente assumem a forma de ima­gens rápidas e enigmáticas e, como no caso de outros poderes do Auspício, aprender a decifrar a informação reunida pode ser tão complicado quanto obtê-la. A maioria das impressões (e, portanto, a maioria das imagens derivadas) diz respeito à última pessoa que manuseou o objeto em questão, mas duas circunstâncias geralmen­te atrapalham uma leitura como essa. Primeiro, alguém que tenha possuído ou manuseado o objeto durante muito tempo deixa impressões mais fortes do que as de alguém que o tenha manipula­do brevemente, mesmo que há pouco tempo. Segundo, as experiên­cias associadas a emoções mais intensas — seja o ódio. a paixão ou o medo — geralmente persistem nos objetos na forma de intensas impressões psíquicas. São essas impressões que provavelmente virão à tona. em detrimento das coisas mais recentes ou possivelmente, de relevância emocional muito menor.

Para coletar informações a partir de um objeto com o emprego deste poder basta que o vampiro gire o artefato nas mãos (ou mani­pule-o de outra maneira) por algum tempo, quando, então entrará numa espécie de transe. Esse transe é a porta pela qual passarão os instantâneos psíquicos, e qualquer coisa que perturbe prematuramente o transe é bem capaz de impedir a obtenção de qualquer informação útil.

Custo:
Parada de dados: Raciocínio Ocultismo Auspício.
Ação: instantânea.


Resultados dos testes

Falha dramática: A falha dramática indica o equivalente psí­quico de uma "mensagem ambígua" ou uma impressão falsa, mas muito verossímil.
Falha: A falha indica que nenhuma impressão é obtida.
Êxito: O êxito gera uma idéia a respeito da identidade daque­le que possuiu ou manuseou o objeto anteriormente, bem como uma visão ou noção confiável da lembrança em questão.
Êxito excepcional: O êxito excepcional propicia uma com­preensão cronológica abrangente ou extensa sobre o acontecimen­to e os envolvidos, como se fosse uma apresentação seqüencial de imagens referentes ao objeto e a seu passado.

Também é possível usar este poder para vislumbrar o passado de um outro indivíduo. E preciso tocar o alvo, o que talvez exija um teste caso o mesmo resista (consulte a pág. 157 do Livro de regras do Mundo das Trevas).

Faz-se um teste disputado de Raciocínio Ocultismo Auspício contra a parada de Perseverança Potên­cia do Sangue do indivíduo. O teste do alvo é reflexo, e ele não saberá que os fatos passados de sua vida foram visualizados. Se obti­ver o maior número de sucessos, o leitor terá uma visão a respeito do passado do alvo, a partir do ponto de vista deste. Sem a delimi­tação de um período de tempo ou de critérios para o testemunho, será vislumbrado o ato menos dramático, tenso ou veemente praticado ou experimentado pelo alvo. Se um período de tempo ou acontecimento específico for enfocado, o teste do usuário de Aus­pício ficará sujeito a uma penalidade de -1 para cada noite passada desde a ocorrência. Portanto, testemunhar o ato da alimentação, praticado pelo alvo três noites antes, impõe uma penalidade de -3 ao reste disputado realizado pelo vampiro que faz a leitura.


Resultados dos testes

Falha dramática: Os acontecimentos testemunhados pelo al­vo são interpretados erroneamente. Por exemplo, ele parece ter si­do atacado em vez de ter iniciado o ataque.
Falha: Perde-se ou empata-se o teste disputado. Não são obti­das impressões.
Êxito: O personagem que faz a leitura obtém o maior número de sucessos. Uma imagem distorcida e borrada do fato ou da situação em questão passa por sua mente. Resta-lhe uma compreensão intuitiva e geral do que aconteceu.
Êxito excepcional: O personagem que faz a leitura vence o reste disputado com cinco ou mais sucessos. Uma imagem instantânea do fato ou da situação em questão passa por sua mente. Ele entende implicitamente todo e qualquer aspecto do que aconteceu, praticamente como se tivesse presenciado tudo no lugar do alvo. O leitor não adquire características nem poderes novos (se o alvo tiver cometido diablerie, por exemplo). O leitor simplesmente sabe o que ocorreu.

Modificadores e situações

2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuario (pág. 162).
1: O personagem já extraiu uma impressão psíquica do objeto ou da pessoa anteriormente.
—: Recente e intenso (a arma de um homicídio, utilizada quatro horas antes; um assassinato foi co­metido).
-1: Recente, mas brando; ou antigo e intenso (empoeirada herança de família dentro de um baú).
-2: Sem vínculo afetivo ou esquecido há muito tempo (conjunto de calça e paletó encontrado num brechó).
-3: Sem relação ou desprovido de ressonância espiritual (um chaveiro encontrado semanas atrás).
-3: A leitura do objeto ou da pessoa ocorre em meio a uma luta ou em outras circunstâncias tensas.


Telepatia

Neste nível de evolução da percepção extra-sensorial, o vampi­ro pode projetar sua consciência na mente de um indivíduo próxi­mo. Isso cria um elo mental por meio do qual o membro da Família é capaz de se comunicar em silêncio ou até mesmo sondar a super­fície do subconsciente do alvo. O usuário percebe os pensamentos captados como uma voz dentro de sua própria mente, e as informações dificilmente podem ser consideradas discretas. Contudo, é possível que este poder seja uma das habilidades mais fortes do arsenal místico dos vampiros. Com prática suficiente, um vampiro telepata é capaz de arrancar praticamente qualquer segredo de qualquer criatura racional que se encontre por perto.

A Telepatia é mais eficaz quando aplicada na mente humana. Quando empregada com pessoas normais, o personagem conseguirá manter o elo telepático enquanto estiver concentrado, e desde que o alvo mortal não suma de vista por mais do que alguns instan­tes. No entanto, tentar invadir a mente sobrenatural já é um pouco mais difícil. O elo só funciona momentaneamente e terá de ser res­tabelecido toda vez que o personagem desejar enviar ou procurar pensamentos.

Custo: nenhum, no caso de um mortal; um ponto de Força de Vontade no caso de um alvo sobrenatural, a menos que este seja conivente.
Parada de dados: Inteligência Socialização Auspício - Perseverança do alvo.
Ação:
instantânea.


Resultados dos testes

Falha dramática: A falha dramática num teste de Telepatia pode ser catastrófica, pois o usuário adotará instantaneamente as perturbações do alvo pelo resto da noite.
Falha: A falha leva ao não estabelecimento do elo telepático e o personagem não conseguirá tentar novamente durante o resto da cena.
Êxito: O êxito permite ao personagem ler os pensamentos do alvo ou acrescentar algo à mente do mesmo. Consulte a lista de modificadores sugeridos a seguir para conhecer algumas aplicações específicas do poder da Telepatia.
Êxito excepcional: O êxito excepcional num reste de Telepa­tia permite ao personagem obter uma informação adicional (ou mais um aspecto do insight original).

Observe que o jogador, desde que o personagem saiba que está sendo examinado ou tem um "carona", pode usar um ponto de Força de Vontade para expulsar o telepata. Toda vez que o telepata enviar uma mensagem, o alvo saberá instantaneamente que o pensamento não se originou em sua própria mente. Toda vez que o telepata extrair uma informação, será necessário fazer um teste de Inteligência Autocontrole em nome do alvo para ver se este con­segue detectar o invasor.


Modificadores e situações

2: O poder é utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162).
—: Tentativa de projetar um único pensamento/mensagem na mente do alvo.
-1: Tentativa de examinar os pensamentos superficiais do alvo.
-1: A cada perturbação apresentada pelo alvo.
-2: Encontrar uma informação na qual o alvo não está pensando no momento.
-3: Procurar uma lembrança ou fato específico enterrado no fundo do subconsciente.


Projeção Crepuscular

Geralmente entendido como o auge da Disciplina Auspício, este poder permite ao vampiro projetar suas percepções para fora de seu corpo físico. Seus sentidos ganham vida própria e percorrem o mundo material como um espectro. Essa forma, chamada de "corpo espiritual", é imune ao cansaço e ao dano físico, além de ser capaz de voar em altas velocidades. Os corpos espirituais podem até visi­tar os subterrâneos a seu bel-prazer: qualquer lugar no interior e abaixo dos limites da esfera lunar.

Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência Ocultismo Auspício.
Ação: instantânea.


Resultados dos testes

Falha dramática: As falhas dramáticas podem ser catastróficas. Elas geralmente permitem que o personagem faça a projeção, mas este será enviado para um destino indesejado (do outro lado do mundo ou nas profundezas de um local desconhecido, por exemplo).
Falha: O personagem não consegue separar sua consciência do próprio corpo, mas pode tentar novamente numa próxima oportu­nidade.
Êxito: O membro da Família separa seu corpo espiritual de seu corpo físico e pode se aventurar pelo mundo.
Êxito excepcional: Idêntico ao êxito normal, mas a separação ocorre com facilidade e o personagem recupera o ponto de Força de Vontade utilizado.

É impossível interagir com os mundos físico e espiritual quan­do se emprega a Projeção Crepuscular. O personagem não tem substância, nem mesmo espiritual: ele não passa de uma consciên­cia projetada. Essa condição pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente, no sentido de que o personagem não encontrará obstáculos, mas também será incapaz de afetar quaisquer amea­ças que venha a encontrar. Pode acontecer de os corpos espirituais de dois vampiros, ou a projeção de um vampiro e um fantasma de verdade, se encontrarem. Eles conseguirão se comunicar como se estivessem no mundo real, mas nenhum tipo de contato físico ou místico será possível entre eles.

A psique do vampiro projetado é invisível para a maioria dos seres físicos. Crianças ou animais podem perceber intuitivamente a presença do vampiro ou até mesmo vê-lo. Um outro membro da Família usando Sentidos Aguçados ou Percepção de Auras talvez enxergue a projeção se conseguir mais sucessos num teste disputa­do de Raciocínio Investigação Auspício (observador) contra a parada de Perseverança Ocultismo Auspício (aquele que se projeta). Os dois testes são reflexos.

As outras Disciplinas do vampiro projetado não funcionam. Seu espírito sem dúvida é capaz de observar as coisas, mas sua ligação temporal com o corpo que lhe serve de conduto para a maldi­ção da Família é demasiado tênue para que outros poderes místicos se manifestem.

Enquanto sua consciência perambula por aí. o corpo do vampi­ro permanece onde este o deixou, num estado semelhante ao torpor. Desde que seu corpo espiritual continue ativo, o personagem vai ignorar o que acontece ao redor de seu corpo físico. Se o corpo for submetido ao torpor ou à Morte Final, a psique projetada será arrastada de volta imediatamente.

O corpo do vampiro continua a utilizar Vitae noite após noite com a intenção de se sustentar. O jogador precisa ter êxito num teste-padrào de Humanidade para o corpo espiritual continuar des­perto durante o dia (pág. 184). A consciência do vampiro adorme­cido retorna ao corpo, e ele acordará na noite seguinte como de praxe, inteiramente no mundo físico.

O corpo espiritual aparece nu, sem carregar nada consigo. Os artefatos compostos inteiramente de matéria espiritual podem ser empregados dessa maneira, mas nenhum objeto físico passa para o outro lado. Do mesmo modo, os objetos encontrados durante a via­gem espectral não podem ser manipulados nem retornarão com o personagem quando ele finalmente reunir-se a seu corpo físico.

A projeção do vampiro pode ser impedida de voltar a seu corpo por meios místicos, ou então ela pode se perder e não conseguir reencontrar seu corpo. Dizem que outros espíritos podem entrar no corpo vazio de um vampiro, condenando o membro da Família a ser um simples corpo espiritual. Impedida de voltar ao próprio corpo (ou talvez de possuir um outro), a essência do corpo espiritual per­derá um círculo de Potência do Sangue a cada noite. Quando esse índice for reduzido a zero, o vamptro-fantasma sofrerá a Morte Final e desaparecerá por completo.


Modificadores e situações

Geralmente, nenhum modificador é necessário, mas o Narrador pode penalizar o teste de ativação em até dois dados no caso de uma projeção precipitada, como quando o vampiro abandona seu corpo no momento da Morte Final (afinal de contas, ê melhor ter um corpo espiritual do que corpo nenhum).

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