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Réquiem - Disciplina - Metamorfose

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Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:09 pm

Sem dúvida o mais evidente e espetacular dos dons dos Amaldiçoados, a Disciplina da Metamorfose é o estudo da transformação e da transfiguração físicas. A natureza deste poder é debatida intensamente pelos membros da Família, pois suas habilidades são tão variadas e, ao mesmo tempo, parecem não derivar de nenhum aspecto óbvio da Maldição. Seja qual for sua causa ou origem, a Metamorfose permite a seus mestres assumir praticamente qualquer forma.

Como o âmago do vampiro não se altera com sua torma. o membro Transformado da Família geralmente é capaz de realizar qualquer ação ou usar qualquer Disciplina que sua nova forma permita com o mínimo de plausibilidade. Os Gangrel em forma de nuvem ou bruma, por exemplo, são capazes de ler auras (pois o sentido da visão não desaparece), mas não conseguem empregar efetivamente a Dominação (pois não é possível estabelecer o necessário contato ocular). As roupas e os objetos pessoais do vampiro mudam de forma juntamente com ele, mas normalmente ele não é capaz de transmutar objetos particularmente grandes ou outras criaturas.

A menos que haja algo especificado em contrário, os poderes da Metamorfose — por serem alterações físicas permanentes — perduram tanto quanto o vampiro desejar ou até ele ser obrigado a sucumbir ao torpor. Do mesmo modo, qualquer condição que impeça o personagem de realizar ações (como ser estaqueado) impedirá a transformação; o vampiro precisa de liberdade para invocar sua vontade.


● Aspecto do Predador

A habilidade mais básica desta Disciplina permite ao vampiro projetar um aspecto sobrenatural de selvagem ferocidade predatória.

Custo:
Parada de dados: Este poder não exige testes. O personagem não fica sujeito às costumeiras relações de Potência do Sangue ao encontrar um vampiro desconhecido pela primeira vez. Se a Potência do Sangue do personagem for menor que a do membro desconhecido da Família, trate-a como se fosse igual. Se a Potência do Sangue do personagem for igual ou superior à do vampiro desconhecido, este poder não tem qualquer efeito.

O personagem tem a opção de suspender este poder se desejar, mas se o fizer, os efeitos cessarão durante uma cena inteira. Ele não poderá aplicá-lo seletivamente a vampiros individuais que venha a conhecer nessa cena.
Ação: N/A.


Refúgio da Terra

O vampiro que chegou a este nível tão almejado de domínio sobre a Metamorfose aprendeu a fundir sua forma com a de qualquer substância natural. A princípio, é possível apenas se misturar com a terra, mas, com o tempo e a experiência, ele acabará aprendendo a se unir a outros elementos. Enquanto estiver enterrado, o personagem ficará imune aos raios do sol ou a qualquer ataque físico, pois sua forma corpórea estará de fato mesclada à da própria substância. Alguns Gangrel contam com esta habilidade ao viajar de um domínio para outro, pois este poder lhes confere a liberdade definitiva de fazê-lo.

Este estilo de descanso é o método favorito de muitos membros da Família que precisam ceder ao torpor. Passar décadas num estado em grande parte protegido, livre dos riscos de detecção ou da Morre Final, é uma perspectiva atraente. Apesar de ser impossível desenterrar o personagem, qualquer distúrbio significativo na área alertará o vampiro quanto à presença de intrusos, mas não necessariamente com relação aos detalhes dessa invasão. Se for infligido dano suficiente a seu jazigo, o vampiro adormecido voltará imediatamente à forma corpórea (e estará completamente desperto) numa chuva de seja qual for a substância que ele escolheu como refúgio.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Nenhum teste é necessário. Unir-se a uma substância natural é algo que ocorre automaticamente e se completa com a dedicação de uma ação do personagem no turno. Nesse estado, a consciência do personagem paira ligeiramente acima do nível do torpor (a menos que o vampiro esteja entorpecido e nesta condição, caso no qual ele não saberá de nada), o que, na melhor das hipóteses, lhe confere uma percepção distante do ambiente circundante. O jogador precisa ter êxito num teste de Humanidade para que seu personagem perceba a presença de outras pessoas no interior ou nas imediações de seu jazigo (a não ser, é claro, que o refúgio do vampiro sofra alterações significativas, caso no qual ele será notificado automaticamente).

Como o personagem faz literalmente parte da terra, todas as tentativas de localizá-lo (por meio do olfato, da percepção de auras ou até mesmo de métodos místicos de rastreamento) ficarão sujeitas a uma penalidade de -3 dados em suas paradas. Na verdade, é provável que o personagem que empreende a busca fique um pouco confuso mesmo obtendo êxito no teste. Nenhum ataque será capaz de ferir o vampiro enterrado enquanto ele permanecer nessa condição; um distúrbio significativo nas imediações só fará com que ele volte à superfície.

Ao adquirir este poder, o personagem só conseguirá fundir sua forma com terra ou solo natural. Se qualquer outra substância — o que inclui asfalto, madeira ou concreto — se encontrar entre o vampiro e o solo, ele não conseguirá ativar este poder (ele terá de cavar até chegar à terra ou encontrar uma outra maneira de fazê-lo). No entanto, com o investimento de três pontos adicionais de experiência, o vampiro pode escolher uma outra substância natural da lista a seguir: madeira, água, rocha natural ou industrializada. Por "rocha industrializada" entendam-se também variedades de materiais de revestimento manufaturados, como o concreto e o asfalto. Ele agora é capaz de se mesclar com o solo e essa substancia adicional com a mesma facilidade. Portanto, se o jogador que o interpreta usar doze pontos de experiência, o vampiro poderá descansar no interior de qualquer um desses cinco materiais, ou seja, praticamente em qualquer lugar. Observe que ainda é preciso haver uma quantidade suficiente da substância para acomodar a forma do vampiro em seu Tamanho natural, aproximadamente (um tronco grande talvez baste, mas não um galho pequeno). Aqueles que se fundem com a água deixam o contorno quase indistinto de uma forma humanóide pouco abaixo da superfície, mas nem por isso estão menos protegidos e escondidos do que se estivessem no solo.
Ação: instantânea.


Garras da Natureza

Com a ativação deste poder, as unhas do vampiro crescem e se transformam em garras terriveis, capazes de dilacerar carne e ossos. Este poder faz de muitos Gangrel combatentes realmente temíveis, e outros membros da Família tendem a evitá-los. Observe que nem todas as garras vampirescas são idênticas. Algumas parecem ter como modelo as garras de animais do mundo real, como lobos, tigres ou aves de rapina, mas outras aparentemente não têm nenhum correlato natural. Como seria de se esperar, quando os vampiros dessa última categoria mostram suas garras, a tendência é amedrontar bastante aqueles que o cercam.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder não envolve testes. As garras repelentes crescem em resposta a um ato silencioso da vontade por parte do vampiro e podem brotar tanto das mãos quanto dos pés da criarura.

Impregnadas com o poder profano da Vitae, essas armas brutais oferecem um bônus de 1 dado a ser adicionado às paradas de ataque em combate próximo e desarmado, além de infligirem dano agravado. Naturalmente, esses bônus exigem que o personagem ataque de fato com as garras: não se pode, por exemplo, invocar Garras da Natureza e ganhar o dado adicional e o direito de provocar dano agravado se o ataque for desferido com um machado ou uma pistola. Além do potencial combativo, as garras acrescentarão dois dados a todos os testes relacionados à escalada, conquanto permaneçam manifestas. As garras persistirão durante uma cena, a menos que o vampiro as retraia prematuramente.
Ação: reflexa.


A Forma da Fera

O cânone da lenda do vampiro está repleto de histórias de senhores mortos-vivos que assumem a aparência das "crianças da noite". Este poder é a fonte dessas lendas. Com ele, o membro da Família é capaz de assumir a forma de um animal comum, geralmente um morcego ou um lobo. Nessa forma, o vampiro conserva sua mente e seu temperamento, mas pode recorrer às qualidades físicas de seu novo Corpo (a velocidade e os sentidos do lobo, o sonar e o vôo do morcego).

Com o tempo e a experiência, o personagem pode aprender a adotar a outra forma (morcego ou lobo), ou outras ainda.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. A transformação de ser humano para animal, ou vice-versa, requer uma ação no turno do personagem. Roupas e pequenos objetos pessoais acompanham a metamorfose do vampiro, e ele é capaz de permanecer em seu estado animal até decidir reverter o processo. O vampiro pode até mesmo passar o dia dormindo na forma animal, mas continuará tendo de evitar a luz solar, que sempre afeta os vampiros, não importa em que forma. Além disso, o fato de dormir na forma animal é onerosa para o vampiro e exige o investimento de mais um ponto de Vitae ao despertar.

Na forma animal, o vampiro é capaz de usar qualquer Disciplina de seu repertório, exceto Feitiçaria Tebana, Crúac e Dominação (que se torna impossível quando se tenta emitir ordens com latidos e guinchos). Cada forma concede uma série distinta de benefícios. Na forma de lobo, as garras e os dentes do vampiro infligem dano letal e acrescentam 1 dado às paradas de ataque, o Deslocamento é duplicado, o Tamanho passa a ser 4 e dois dados são acrescentados a todos os testes de Raciocínio Autocontrole realizados com a intenção de perceber os fatos que têm lugar ao redor do lobo. Na forma de morcego, a Força e o Tamanho do vampiro passam a ter índice 1, mas ele é capaz de voar a uma taxa de Deslocamento igual a 20 (mais cinco unidades a cada círculo ativado de ímpeto); três dados são acrescentados a todos os testes baseados na audição e a Defesa aumenta em duas unidades. Ajuste a Vitalidade do vampiro para refletir o Tamanho da nova forma.

(A critério do jogador, ele pode usar mais um pomnto de Vitae e permitir que o personagem em forma de lobo ou qualquer outra forma adequada descrita nesta seção ative Garras da Natureza. Do mesmo modo que outros usos normais desse poder, essas garras são obviamente sobrenaturais ou notáveis por outros motivos, e até mesmo aqueles que não conhecem o mundo dos Amaldiçoados saberão que há algo de muito errado com o animal em questão. O personagem que tiver assumido A Forma da Fera e também ativado Garras da Natureza terá direito a 1 dado nas paradas de ataque e infligirá dano agravado, em vez de receber 1 dado nas paradas de ataque e infligir dano letal com os ataques desferidos pelas garras.)

Ao adquirir esse poder, somente a forma de morcego ou de lobo estará disponível. Com a permissão do Narrador, cada investimento de três pontos de experiência permirirá ao personagem o acesso à outra forma, ou a um animal predador totalmente diferente, em geral um mamífero, mas há boatos sobre vampiros de terras distantes capazes de assumir a forma de aves carniceiras ou de rapina. Estimulamos os Narradores a usarem os modelos fornecidos nesta seção e nas págs. 202-203 do Livro de regras do Mundo das Trevas corno exemplos de características animalescas.

O vampiro em forma de animal não fica sujeito à Disciplina Animalismo. A Dominação ainda pode ser usada com ele em qualquer forma — humana ou animal — que ele venha a assumir.
Ação: instantânea.


O Corpo do Espirito

O ápice da maioria dos vampiros na arte da transfiguração, este poder capacita o membro da Família a transformar seu corpo inteiro numa bruma fina e enregelante. Na forma de uma pequena nuvem de vapor, o personagem é capaz de flutuar acima do chão a sua taxa normal de Deslocamento, passar facilmente por baixo de portas e através de telas. Apesar de ventos particularmente fortes conseguirem desviá-lo da rota desejada durante algum tempo, nem mesmo os vendavais são capazes de dispersar inteiramente sua essência nebulosa.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder não envolve testes de invocação. A transformação completa exige uma ação.

Se bater um vento bem forte, o corpo vaporoso do personagern poderá ficar sujeito a uma mudança indesejada de direção caso ele não consiga resistir. Faça um teste de Força (mais os círculos de Ímpeto que o vampiro tenha ativado). Não existe modificador no caso de uma brisa leve. O vento forte impõe uma penalidade -1 e um vendaval acarreta uma penalidade de -3. O êxito permite ao vampiro se deslocar na direção desejada durante um turno, mesmo que seja contra o vento. O êxito excepcional permite o deslocamento em qualquer direção durante o resto da cena. A falha indica que o vampiro é empurrado pelo vento durante um turno a velocidade na qual ele se desloca. E a falha dramática faz com que o vampiro seja soprado de um lado para outro, completamente fora de controle (mas ainda como um todo coeso) durante toda a cena.

Em forma de bruma, o personagem fica imune a todos os ataques físicos que simplesmente atravessam seu corpo gasoso. Contudo, os ataques místicos ainda o afetam da maneira normal, mas os ataques místicos desferidos por métodos terrenos são igualmente ineficazes (como garras ou armas físicas encantadas). Até mesmo o fogo e a luz do sol infligem um ponto de dano a menos que o normal. A contrapartida, obviamente, é que o vampiro nesse estado não consegue atacar ninguém fisicamente (nem mesmo outros vampiros que estejam usando este poder). Mas as Disciplinas que não exigem a presença de um corpo talvez ainda funcione. O vampiro em forma gasosa pode usar qualquer Disciplina que ele conheça, exceto Feitiçaria Tebana, Crúac e Dominação (que é inútil quando não se tem olhos para estabelecer contato ocular nem boca para emitir ordens).

O vampiro em forma de bruma não pode ser "engarrafado" nem aprisionado em parte por alguém tentando encerrar ou fragmentar sua forma. Por exemplo, engarrafar uma parte da névoa vampírica não faz com que a criatura reassuma a torma humana sem um dos braços. A forma brumosa inteira do vampiro pode ser contida numa sala ou em outro espaço amplo e hermeticamente fechado. Naturalmente, a questão é como atrair um vampiro em forma de névoa para dentro de uma sala hermeticamente fechada ou como ter acesso a um recinto como esse.
Ação: instantânea.

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