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Réquiem - Disciplina - Pesadelo

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Mensagem  Admin Qua maio 25, 2011 6:10 pm

Não há dúvida de que um dos principais poderes dos vampiros lendários seja a capacidade de aterrorizar os homens mortais. Como também nasceram mortais, outros seres hoje sobrenaturais são suscetíveis. O medo é um fato da vida que transcende quaisquer origens.

Os vampiros que se aprofundam no lado tenebroso de suas existências — muitas vezes explorando a Fera ou o que significa ser monstruoso— investem na Disciplina do Pesadelo. Ele aprendem a exibir o que há de pavoroso ou ímpio em seus espíritos, manifestando essa inumanidade em sua aparência ou deixando os infelizes espectadores perscrutarem suas almas depravadas. Os resultados podem surpreender um indivíduo insensível ou submeter uma vitima desavisada a uma reação fisiológica letal (e literalmente fazê-los morrer de medo).

Os praticantes do Pesadelo exploram essa senda para o poder por diferentes motivos. Um vampiro talvez exulte em sua natureza inumana e goste de bancar o senhor absoluto. A Disciplina oferece gratificação imediata, e esses membros da Família exibem o que têm de horrível a qualquer um, ocultando-se apenas na medida em que são obrigados a manter o sigilo das Tradições. Outros mortos-vivos reconhecem a sabedoria ou até mesmo a benevolência do medo. Haveria maneira melhor de lidar com um problema ou evitar um confronto do que afugentar o oponente? Haveria maneira melhor de proteger alguém de todo o mal do que amedrontar essa pessoa? E, para aqueles que buscam a solidão, o terror sem dúvida é mais eficiente do que ameaças, discussões racionais com pretensos invasores ou a orquestração de meios ainda mais complexos de se esconder.

Obs.: Todos os usos de Pesadelo receberão um bônus de 2 se o dito poder for utilizado num vampiro que tem alguma relação de parentesco com o usuário (pág. 162). Naturalmente, esse bônus não se aplica à resistência do alvo.


• Fisionomia Monstruosa

A verdadeira face de um vampiro é realmente uma coisa assustadora que pode se transformar em algo ainda mais apavorante com o auxílio deste poder absolutamente chamativo da Disciplina Pesadelo. Ao ativar a Fisionomia Monstruosa, o membro da Família o faz juntamente com uma exposição selvagem das presas e um silvo desagradável e malévolo. O resultado é um semblante dos mais hediondos, capaz de fazer adversários corajosos se encolherem de medo aos pés do vampiro.

Custo:
Parada de dados: Presença Intimidação Pesadelo contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta disciplina).
Ação: disputada.

O vampiro faz um reste de ativação, e todos aqueles que olharem para ele farão um teste reflexo e disputado. No caso de um grupo de observadores, particularmente composto por mortais, o Narrador pode lançar a parada de Autocontrole mais elevada do grupo como indicador da reação do mesmo. Os circunstantes precisam ver o vampiro em pessoa; a aparência do personagem é assustadora na televisão ou numa câmera de vídeo, mas não mais do que qualquer efeito especial. O vampiro é capaz de manter esse aspecto e os trejeitos assustadores durante o resto da cena e aterrorizar qualquer um que o encontre. Tome nota do número de sucessos obtidos no teste de ativação do poder para compará-lo aos testes disputados de todos os que aparecerem posteriormente.


Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro será incapaz de empregar Fisionomia Monstruosa durante o resto da cena.
Falha: O número de sucessos do alvo é igual ou superior aquele obtido pelo vampiro. O alvo só está um pouco abalado.
Êxito: O número de sucessos obtidos pelo vampiro excede aqueles conseguidos pelo alvo. A vítima foge do vampiro, usando todos os meios a sua disposição para tanto. Ela continuará a fugir durante um turno para cada sucesso obtido e tentará se manter longe das vistas do vampiro durante o resto da cena.
Êxito Excepcional: O êxito excepcional reduz o alvo à condição de um covarde incapaz de tomar qualquer atitude por vontade própria. Se atacado, o adversário em pânico poderá se defender (ele terá direito á Defesa, mas não a uma ação de esquiva) e talvez venha a agredir quem quer que o ataque. Ele não conseguirá atacar o usuário da Disciplina Pesadelo, mesmo se este também for o responsável pelo ataque. A vítima continuará aterrorizada enquanto o vampiro permanecer nas proximidades.


•• Temor

A manifestação física e externa é capaz de aterrorizar os espectadores, mas trata-se de um método patente e indelicado de explorar os fracos. Mais insidiosa e sutil é a sensação geral de inquietude e ile pânico crescente que um vampiro é capaz de engendrar com este poder.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulação Empatia Pesadelo contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Disciplina).
Ação: disputada.

O desânimo, a ansiedade e a incerteza se apoderam sorrateiramente das pessoas que cercam o vampiro. Qualquer um que se encontre num raio de três metros para cada círculo de Força de Vontade apresentado pelo vampiro pode ser afetado. E possível fazer um teste reflexo e disputado em nome de um grupo de prováveis vítimas — mortais, muito possivelmente — com base no maior índice de Autocontrole entre as mesmas.


Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro não conseguirá provocar Temor durante o resto da cena.
Falha: O número de sucessos obtidos pela vítima é igual ou superior ao do vampiro. O alvo não é afetado negativamente.
Êxito: O vampiro que recorre ao Temor obtém o maior número de sucessos. Consulte os resultados a seguir.
Êxito excepcional: O vampiro vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. Consulte os resultados a seguir. Cada vitima perde também um ponto de Força de Vontade.

A atmosfera de medo persistirá enquanto o vampiro estiver concentrado ou então até o fim da cena, o que acontecer primeiro. Se o vampiro fizer algo drástico, como atacar alguém, executar uma manobra de esquiva ou ativar uma outra Disciplina, os efeitos do Temor cessarão. Tome nota do número de sucessos obtidos pelo vampiro no teste de ativação do poder para compará-lo com os testes disputados de todos os que aparecerem posteriormente na área do efeito.

Aqueles que perderem o teste disputado ficarão sujeitos a uma penalidade de -2 em todas as ações devido a um pânico crescente e inexplicável. Eles tampouco poderão usar Força de Vontade para ganhar três dados extras em quaisquer testes ou acrescentar 2 círculos às características de Resistência (mas será possível usar Força de Vontade para ativar capacidades ou poderes que a exijam).

O Temor não pode ser usado de maneira seletiva, afetando algumas pessoas que se encontram ao redor do usuário, e outras não. Seus efeitos são do tipo tudo ou nada. Tampouco pode ser usado mais de uma vez com qualquer indivíduo numa mesma cena.


••• O Olhar da Fera

A natureza apavorante da Fera é um lembrete horrível da dicotomia fundamental da existência: predador e presa. Ao ver a Fera, a outra criatura é reduzida aos instintos mais primitivos, priva-se de toda a razão e astúcia diante do horror primordial. O vampiro estabelece contato ocular com o alvo e revela o âmago de seu ser. A Fera olha avidamente para o alvo e invoca uma reação apropriada à natureza da pessoa. O contato ocular direto é necessário entre o vampiro e o alvo; olhar para alguém numa transmissão via satélite não funciona.

Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Presença Empatia Pesadelo contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Disciplina).
Ação: disputada; a resistência é reflexa.

Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro ficará incapacitado de usar O Olhar da Fera durante o resto da cena.
Falha: O número de sucessos obtidos pelo alvo é igual ou maior ao obtido pelo vampiro. O espectador é surpreendido, mas nenhum efeito é desencadeado.
Êxito: O vampiro obtém o maior número de sucessos contra um mortal. A vítima fica paralisada de medo, incapaz de se mexer ou de tomar qualquer atitude. Se a vítima for atacada, sua Defesa será aplicada e ela poderá agir no turno seguinte e daí em diante, mas terá de se dedicar exclusivamente a fugir do vampiro. Portanto, ela não terá tempo para atacar ninguém, a menos que isso seja necessário para a fuga. Se não for molestado, o mortal continuará paralisado enquanto o vampiro permanecer em sua presença. Se o encanto for desfeito com um ataque, a vítima passará o resto da cena tentando fugir da criatura.
Uma outra possibilidade é o personagem obter o maior número de sucessos contra outro vampiro ou criatura sobrenatural capaz de ficar frenética. A vítima terá de fugir do vampiro durante o resto da cena, de acordo com as regras de frenesi (pág. 178). O outro vampiro será submetido ao Rötschreck, por exemplo. Nesse caso, se o número de sucessos obtidos pela vítima for igual ao do personagem, o alvo simplesmente ficará frenético durante o resto do turno, não fugirá e atacará quem estiver por perro, inclusive, talvez, o usuário de O Olhar da Fera.
Êxito excepcional: Como no caso do êxito normal, mas o alvo também perde um ponto de Força de Vontade.


•••• Despedaçar a Mente

Não há outra descrição para este nível de Pesadelo que não a de brutalidade inumana. E, ainda assim, o poder é terrivelmente insidioso, pois afeta apenas a mente da vítima, deixando o corpo intacto. O vampiro confronta o alvo com seu maior medo, enlouquecendo-o.

Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Manipulação Empatia Pesadelo contra a parada de Autocontrole Potência do Sangue do alvo (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Disciplina).
Ação: disputada; a resistência é reflexa.


Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro fica incapacitado de usar Despedaçar a Mente durante o resto da cena.
Falha: O número de sucessos obtidos pelo alvo é igual ou Superior ao do vampiro. Sem efeito.
Êxito: O usuário do poder obtém o maior número de sucessos. A vítima perde sua próxima ação, pois vacila diante da visão com a qual é confrontada. Sua Defesa ainda se aplica, mas ela não pode executar a manobra de esquiva. Todas as outras ações ficam sujeitas a uma penalidade de -1 durante o resto da cena, e a vítima perde um ponto de Força de Vontade. A vítima é submetida a uma perturbação leve (consulte a pág. 97 do Livro de regras do Mundo das Trevas) durante um número de semanas igual ao número de sucessos obtidos pelo usuário da Disciplina. O Narrador decide qual será a perturbação. Se a vítima já tiver uma perturbação leve, o Narrador poderá transformá-la em grave durante o período.
Êxito excepcional: O vampiro vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. A vítima perde a consciência e permanece assim até o fim da cena. Ao recobrar os sentidos, ela perderá um círculo de Força de Vontade e ficará submetida a uma perturbação grave à escolha do Narrador. Essa aflição será permanente, a menos que a vítima consiga superá-la com algum rtpo de tratamento (pág. 96 do Livro de regras do Mundo das Trevas).

Com o uso deste poder, o vampiro não inflige realmente dano físico à vítima. Ele simplesmente desperta a consciência da mesma para a coisa mais horrível que poderia concebivelmente acontecer a ela, e seu inconsciente prossegue a parrtr daí. A vítima imagina-se acometida por um destino terrível, não importando quão improvável ou absurdo ele possa parecer naquelas circunstâncias — como se afogar caminhando pelas ruas da cidade, por exemplo. Mesmo assim, ela imagina a situação e se convence de que é aquilo o que está ocorrendo.

Depois de ser empregado com êxito, Despedaçar a Mente não poderá ser reaplicado na mesma cena contra a mesma vítima por nenhum vampiro.


••••• Medo Fatal

A essa altura, o vampiro é capaz de empregar o medo como uma arma propriamente dita. A vítima é amedrontada pelo vampiro de maneira tão completa e intensa que chega a receber dano físico. Ela envelhece prematuramente, seus cabelos encanecem e seu coração pára momentaneamente... ou permanentemente. Até mesmo outros vampiros podem ser afetados. Eles recordam o que significava ter medo quando ainda respiravam, não importa há quanto tempo toi isso. O alvo precisa ser capaz de ver o vampiro que emprega este poder para que o mesmo tenha efeito.

Custo: um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença Intimidação Pesadelo menos Autocontrole do alvo (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Disciplina).
Ação: instantânea.

Resultados dos testes

Falha dramática: O vampiro fica incapacitado de infligir o Medo Fatal durante o resto da cena.
Falha: Nenhum sucesso é obtido. A vítima é surpreendida, mas não é afligida pela dor nem por outros efeitos.
Êxito: Cada sucesso inflige um ponto de dano letal a um ser vivo, seja mortal ou de natureza sobrenatural, o que inclui os ghuls. Cada sucesso custa um ponto de Força de Vontade a um outro vampiro.
Êxito excepcional: Como no caso do êxito normal, com a diferença de que a vítima também perde um círculo de Força de Vontade.

O poder só pode ser usado em um alvo por vez. Um grupo de espectadores pode até ver o vampiro que o emprega, mas a criatura devastará o corpo e a alma de apenas uma dessas pessoas. Outros espectadores nada vêem de particularmente assustador. Depois de empregado com êxito, o Medo Fatal não poderá ser reaplicado na mesma cena contra a mesma vítima por nenhum vampiro.

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